Llegó la hora de gamificar tu aula
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Respuestas a las preguntas más frecuentes sobre gamificación
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Gamificación
Las raíces de Gamificación partieron del concepto 'funware' (Software de Entretenimiento). En 2008, Gabe Zicherman introduce el concepto 'funware’ y lo definió como ‘el arte y la ciencia de convertir las interacciones cotidianas de sus clientes en los juegos que sirven de su negocio' (Zichermann y Linder, 2010).
En la segunda mitad de 2010, dentro de la industria de los videojuegos y los medios digitales, el nuevo término Gamificación fue popularizado por varios actores de la industria.
Gabe Zichermann (2010) define la Gamificación 'como el proceso de utilizar el pensamiento lúdico y la mecánica de los juegos para atraer al público y resolver problemas'. Otra definición de Gamification 'es el uso de elementos de diseño de un juego en un contexto no lúdico' (Deterding et al, 2011, p.1).
El punto clave del concepto de 'Gamification' es que agrega elementos del proceso / diseño del juego (el diseño del juego, la mecánica del juego, la dinámica de juego y la estética de juego) en contextos no lúdicos. Hacia esto, la aplicación de Gamification en la educación implica el uso de elementos de juego de roles, de tal manera que involucra a los estudiantes en el proceso de enseñanza - aprendizaje y los motiva a luchar por la excelencia.
El diseño del juego | La mecánica del juego | La dinámica de juego | La estética de juego |
Siete principios de diseño para juegos que apoyan a los jugadores a sumergirse en el mundo creado por el juego:
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Normas técnicas y estructurales:
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Deseos indicativos y motivaciones de los jugadores:
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Las reacciones emocionales deseados causados mientras el jugador interactúa con el juego:
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Priebatsch y Chatfield (2010) | Bunchball.Com (2010, 10) | Bunchball.Com (2010, 10) | (Hunicke, LeBlanc, Zubek, 2004) |
Referencias
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¿Porqué enseñar programación en las escuelas?
Apareció hace unos años en la vida escolar pero hoy se ha convertido en un elemento importante del proyecto educativo. Nos referimos a la enseñanza de la programación de un sistema informático, ya sea un odernador, dispositivo móvil, tecnología ponible (wearable) o una placa Arduino.