Gamificación

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Gamificación

Las raíces de Gamificación partieron del concepto 'funware' (Software de Entretenimiento). En 2008, Gabe Zicherman introduce el concepto 'funware’ y lo definió como ‘el arte y la ciencia de convertir las interacciones cotidianas de sus clientes en los juegos que sirven de su negocio' (Zichermann y Linder, 2010).

En la segunda mitad de 2010, dentro de la industria de los videojuegos y los medios digitales, el nuevo término Gamificación fue popularizado por varios actores de la industria.

Gabe Zichermann (2010) define la Gamificación 'como el proceso de utilizar el pensamiento lúdico y la mecánica de los juegos para atraer al público y resolver problemas'. Otra definición de Gamification 'es el uso de elementos de diseño de un juego en un contexto no lúdico' (Deterding et al, 2011, p.1).

El punto clave del concepto de 'Gamification' es que agrega elementos del proceso / diseño del juego (el diseño del juego, la mecánica del juego, la dinámica de juego y la estética de juego) en contextos no lúdicos. Hacia esto, la aplicación de Gamification en la educación implica el uso de elementos de juego de roles, de tal manera que involucra a los estudiantes en el proceso de enseñanza - aprendizaje y los motiva a luchar por la excelencia.


El diseño del juego La mecánica del juego La dinámica de juego La estética de juego

 

Siete principios de diseño para juegos que apoyan a los jugadores a sumergirse en el mundo creado por el juego:

  1. La integración de los componentes ópticos para medir el avance y la experiencia.
  2. La retroalimentación inmediata proporcionada por el desarrollo dinámico.
  3. Objetivos múltiples de plazo largo y corto.
  4. La recompensa por el esfuerzo y por la realización de cada actividad.
  5. La activación de la dinámica
  6. El elemento de incertidumbre
  7. Colaboración con otros usuarios del juego.


Normas técnicas y estructurales:
  • Puntos
  • Niveles
  • Desafíos, trofeos, premios, el rendimiento
  • Ránking de Jugadores
Deseos indicativos y motivaciones de los jugadores:
  • Recompensa
  • Estado
  • Logro / Rendimiento
  • Auto-expresión
  • Competencia
  • Altruismo
Las reacciones emocionales deseados causados mientras el jugador interactúa con el juego:
  • Diversión
  • Confianza
  • Sorpresa
Priebatsch y Chatfield (2010) Bunchball.Com (2010, 10) Bunchball.Com (2010, 10) (Hunicke, LeBlanc, Zubek, 2004)

Referencias

  • Bunchball.Com (2010, 10), Gamification 101:An Introduction to the Use of Game Dynamics to Influence Behavior. Retrieved June 2011: http://goo.gl/FIh56
  • Chatfield Tom (Ted talk 2010), 7 ways games reward the brain, Ted talk 2010 , Retrieved June 2011: http://goo.gl/3uCr
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining "Gamification". Proceedings from MindTrek '11. Tampere, Finland: ACM.
  • Hunicke, R., LeBlanc M., Zubek, R. (2004), MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. Retrieved June 2011: http://goo.gl/HcDoQ
  • Priebatsch Seth (Ted talk 2010), The game layer on top of the world, Retrieved June 2011: http://goo.gl/97cQ
  • Zichermann, G. and Linder, J. (2010). Game-Based Marketing: Inspire Customer Loyalty Through Rewards, Challenges, and Contests. Wiley, Hoboken, NJ, 2010.
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¿Porqué enseñar programación en las escuelas?

Publicado en Noticias

¿Porqué enseñar programación en las escuelas?

Apareció hace unos años en la vida escolar pero hoy se ha convertido en un elemento importante del proyecto educativo. Nos referimos a la enseñanza de la programación de un sistema informático, ya sea un odernador, dispositivo móvil, tecnología ponible (wearable) o una placa Arduino.

"Todo el mundo en el país tendrá que aprender a programar un ordenador ... porque te enseña a pensar"
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