I.Kourousis
I.Kourousis

Ioannis Kourousis is profesor IT and instructional designer.  He has studied Digital Systems and Technology Instruction at the University of Pireaus and he holds a Msc in E-learning from the same institution and a Msc in Direction and School management from the International University of La Rioja.

 

URL del sitio web: http://goo.gl/wDox3H

Analítica de Aprendizaje (Learning analytics)

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Learning Analytics

La evolución de la Analítica de Aprendizaje (LA) se basa en la investigación del Aprendizaje potenciado por la tecnología (Technology-Enhanced Learning o TEL), un área de rápido crecimiento.   Los principales impulsores de los LA son los grandes datos (big data) (“conjuntos de datos cuyo tamaño es más allá de la capacidad de las herramientas típicas de software de base de datos para capturar, almacenar, gestionar y analizar”),  el aprendizaje en línea y la creciente demanda política / económica para medir, interpretar y mejorar el rendimiento de las instituciones educativas.   El campo de los LA se origina de las disciplinas de la Minería de datos educativos (EDM), Analítica de Académico, análisis web, análisis de redes sociales o Inteligencia de Business (BI) (Ferguson, 2012).

Una primera definición de los LA “es el uso de datos inteligentes, los datos producidos por el alumno, y el análisis de los modelos para descubrir la información y las conexiones sociales, y para predecir y asesorar sobre el aprendizaje (Siemens, 2010).  La aparición de los LA como un campo por derecho propio concentra discusión internacional entre los investigadores (Dyckhoff et al., 2012).   Alrededor de 2011, la comunidad de los investigadores proporciona la primera Conferencia internacional sobre Learning Analytics y el conocimiento (LAK 2011) y formula la Sociedad para la Investigación de la Analítica de Aprendizaje (solar).  Una definición de los LA basado en la discusión internacional "es la medición, recopilación, análisis y presentación de datos sobre los alumnos y sus contextos, para los propósitos de la comprensión y optimización del aprendizaje y los entornos en los que se producen”.

El objetivo general de los LA es capturar comportamientos de aprendizaje con el fin de descifrar, interpretar y apoyar el proceso de aprendizaje.   El resultado de la aplicación de los LA puede ser una herramienta valiosa:

  • para instructores / profesores: para proporcionar interpretación del progreso de los alumnos
  • para los estudiantes: para ofrecer retroalimentación sobre su progreso
  • para los administradores: para ofrecer información sobre los datos del curso y de gestión (grados, estado, progreso)

 

Referencias

  • Dyckhoff, A. L., Zielke, D., Bültmann, M., Chatti, M. A., & Schroeder, U. (2012).Design and Implementation of a Learning Analytics Toolkit for Teachers. Educational Technology & Society, 15 (3), 58–76.
  • Ferguson, R.(2012). Learning analytics: drivers, developments and challenges. International Journal of Technology Enhanced Learning, 4(5/6) pp. 304–317.
  • Siemens, G. (2010). What are Learning Analytics? Retrieved July 29, 2011, from http://goo.gl/LPrBa
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Computación en la nube

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Computación en la nube

La computación en la nube, tiene sus raíces a finales de 2007, pero se está convirtiendo en uno de los temas candentes de la indrustria de Tecnologías de Información (TI), ya que promueve la idea de que los usuarios pueden mover sus datos y aplicaciones a una "nube" a distancia y luego pueden tener acceso de forma sencilla y de una manera generalizada. 

Esto significa que la computación en la nube ofrece infraestructuras de TI flexibles y dinámicas, y servicios de software configurable (Armbrust et al, 2009).

Hay varias definiciones sobre Computación en la nube, Cloud Computing, que se refieren a las aplicaciones entregadas como servicios, hardware, software que proporcionan esos servicios.  La nube es una plataforma o infraestructura que permite la ejecución de los servicios o aplicaciones siguiendo unos requisitos.

Los principales tipos de nubes son: la infraestructura como servicio (IaaS), Plataforma como servicio (PaaS) y software como servicio (SaaS).

 

Referencias

  • Armbrust, M; Fox, A; Griffith, R; Joseph, AD; Katz, RH; Konwinski, A; Lee, G; Patterson, DA; Rabkin, A; Stoica, I &Zaharia, M (2009), ‘Above the Clouds: A Berkeley View of Cloud Computing’. Technical Report No.UCB/EECS-2009-28 – available at http://goo.gl/Pc5G
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Sistemas Tutoriales Inteligentes (STI)

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Sistemas Tutoriales Inteligentes (STI)

En 1982, Sleeman y Brown revisaron los sistemas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO) e identificaron un tipo avanzado, que fue nombrado Sistemas Tutoriales Inteligentes (STI). 

STI son sistemas basados en ordenador y utilizan las funcionalidades de los métodos de inteligencia artificial.  Sus elementos clave es su potencial para proporcionar presentación adaptada al usuario del material de enseñanza (Vassileva, 1997). 

STI crea modelos para la representación de las decisiones pedagógicas y hace inferencias sobre el dominio de los temas por el estudiante con el fin de adaptar dinámicamente el contenido o el estilo de instrucción (Wenger, 1987).  Se argumenta que algunas de las técnicas de los STI son la tecnología de secuenciación del plan de estudios, la análisis de soluciones inteligentes y el soporte de la resolución de problemas (Brusilovsky y Peylo, 2003).

 

Referencias

  • Brusilovsky, P., and Peylo, C. (2003). Adaptive and Intelligent Web Based Educational Systems.International Journal of Artificial Intelligence in Education Vol. 13, 156-169.
  • D.H. Sleeman& J.S. Brown (1982). Intelligent Tutoring Systems: an overview. In Intelligent Tutoring Systems, eds D. Sleeman& J.S. Brown, Academic: London, pp1-11.
  • Vassileva, J.: Dynamic Courseware Generation. Journal of Computing and Information Technology 5 (1997) 87-102.
  • Wenger, E. (1987). Artificial Intelligence and Tutoring Systems. Los Altos, CA: MorganKaufmann.
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COMA (Cursos Online Masivos y Abiertos) - MOOCs

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COMA (Cursos Online Masivos y Abiertos) - MOOCs

Los Cursos Online Masivos Abiertos (COMA, MOOCs en inglés) son un nuevo término en la educación a distancia.  Históricamente MOOCs tienen sus raíces en el movimiento de Recursos Educativos Abiertos (REA). 

La existencia de MOOCs se sitúa en 2008, cuando George Siemens y Stephen Downes ofrecieron un curso en línea abierta "Conectivismo y Conocimiento Conectivo" en la Universidad de Manitoba (Canadá) (Tharindu et al., 2013).  En 2012, “The New York Times” acuñaron que era "el año de la MOOC" y en 2013 MOOC se incluyó en el Diccionario Inglés de Oxford.

Una definición de MOOC es "un curso en línea, abierto a cualquier persona sin restricciones” (gratis y sin límite de asistencia), por lo general estructurado en torno a un conjunto de objetivos de aprendizaje en un área de estudio, que se ejecuta a menudo durante un periodo específico de tiempo (con una fecha de inicio y fin) en una plataforma en línea que permite posibilidades interactivas (entre compañeros o entre los estudiantes y profesores) que facilitan la creación de una comunidad de aprendizaje.  Como en el caso para cualquier curso en línea, proporciona algunos materiales del curso y herramientas de auto - evaluación para estudiar de forma independiente "(UE, 2013).

Hay dos clases principales de MOOCs (Conole, 2013):

cMOOCs, inspirado por la teoría pedagógica de conectivismo (conectivista-MOOCs).
Estos cursos basados en el modelo pedagógico que apoyan los principios de aprendizaje entre personas, colaboración y redes sociales.  cMOOCs, se ejecutan en plataformas de aprendizaje de código abierto y son guiados por los académicos de diferentes universidades (muchos cursos se ofrecen de Athabasca y Manitoba Universidades en Canadá).  Hay ejemplos que se incluyen:  Curso de David Wiley en "Educación Abierta", "Entornos y Redes de Aprendizaje Personal (CCK11)”, y “Learning Analytics (LAK12)”.

xMOOCs, inspirado por la teoría pedagógica de enfoque cognitivo-conductista con más aprendizaje de propio ritmo (eXtensión de algo más -MOOCs).  Estos cursos basados en el modelo pedagógico que apoyan los principios de los tradicionales cursos universitarios (clase, instrucción, conversación, etc.).  xMOOCs, se ejecutan en plataformas de software especial.  Hay proveedores de tecnología (Udacity, EdX, y Coursera) y universidades de prestigio (Harvard, Stanford, MITx) que ofrecen sus cursos tradicionale en versiones en línea.

 

 

Referencias

  • Conole, G. (2013)MOOCs as disruptive technologies: strategies for enhancing the learner experience and quality of MOOC, Revista de Educación a Distancia, 2013
  • Tharindu R. Liyanagunawardena, Andrew A. Adams, and Shirley A. Williams. “MOOCs: A Systematic Study of the Published Literature 2008–2012.” International Review of Research in Open and Distance Learning 14 (2013): 201–27.
  • European Commission. “Report on Web Skills Survey: Support Services to Foster Web Talent in Europe by Encouraging the use of MOOCs Focused on web Talent—First Interim Report.” May 2014. Available online: http://goo.gl/0wIibc
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Tablero tangible de 3D

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Tablero tangible de 3D

Las raíces de tableros tangibles de 3D están situados en las interfaces de tableros, que representan las interfaces multi-toque y la capacidad cuando varios usuarios pueden simultáneamente interactuar directamente con una superficie plana, utilizando sus dedos.  

Un tablero tangible de 3D explota el potencial de la interacción de un tablero tangible, y de la proyección 3D.  Esta combinación ofrece una nueva funcionalidad en objetos tangibles, que se puede aumentar con el contenido visual sobre la mesa. 

El objeto tangible se puede aumentar a sus propiedades: forma física, posición y orientación.  Esto significa que varias personas pueden colaborar de forma simultánea, manipular los tangibles, utilizar interacciones multi-toque con un tablero y visualizar los efectos de sus interacciones.

 

Referencias

  • Halskov K. & Dalsgaard P. (2013). Projected Play: A Tangible 3D Tabletops, PerDis '13, June 04 - 05 2013, Mountain View, CA, USA
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Web 2.0

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El concepto de "Web 2.0" comenzó con una sesión en una conferencia de brainstorming en 2004 entre O'Reilly y MediaLive Internacional (O'reilly, 2007).

El concepto web 2.0 tiene una vertiente tecnológica y otra de relación con el usuario (Margaix-Arnal, 2007).

La Web 2.0 expresa la evolución de la Web 1.0.  Tiene que ver con el cambio de la creación y el uso de las páginas web.  Una página web 2.0 permita a los usuarios la interacción y colaboración para que puedan crear y modificar el contenido.  Al cambio, en una página estática web 1.0 el usuario es un pasivo lector. 

Las redes sociales, los blogs, las wikis, entornos de recursos de imágenes, videos etc. como Flickr, Youtube son algunos ejemplos que utilizan la tecnología de la web 2.0.  

 

 

Referencias

  • O'reilly, T. (2007). What is Web 2.0: Design patterns and business models for the next generation of software. Communications & strategies, (1), 17. http://goo.gl/AE4wSn
  • Margaix-Arnal, D. (2007). Conceptos de web 2.0 y biblioteca 2.0: origen, definiciones y retos para las bibliotecas actuales. El profesional de la información, 16(2), 95-106. http://goo.gl/pxCIm2
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Recursos Educativos Abiertos (REA)

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Recursos Educativos Abiertos (REA)

Los Recursos Educativos Abiertos (REA), o OER en inglés, según UNESCO, son materiales - frutos de aprendizaje, enseñanza o investigación que están disponibles bajo una licencia que permite el uso libre, la adaptación y la distribución.

La iniciativa empezó en 2001, cuando el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) anunció la publicación de casi todos sus cursos en Internet, accesibles a todo el público.  Otras instituciones siguieron esta iniciativa y ofrecieron materiales pedagógicos en forma gratuita o abierta a todo el público.  Así, UNESCO organizó en 2002 el primer foro mundial sobre recursos educativos de libre acceso en el que se adoptó la expresión "recursos educativos de libre acceso".

Recursos de aprendizaje con licencia abierta, también conocidos como recursos educativos abiertos (REA), pueden aumentar el acceso a las oportunidades de educación de alta calidad y reducir el costo de la educación en todo el mundo, según Richard Culatta, Director de la Oficina de Tecnología Educativa del Departamento de Educación de EE.UU.


REA se supone que debe incluir (Hylén, 2006):

-Contenido de aprendizaje: cursos completos, módulos de contenido, objetos de aprendizaje, colecciones y revistas.

-Herramientas: Software para apoyar el desarrollo, la utilización, la re-utilización y la entrega de contenido de aprendizaje que incluye la búsqueda y la organización de los contenidos, el contenido y los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS), herramientas de desarrollo de contenidos, y comunidades educativas en línea.

-Recursos de implementación: licencias de propiedad intelectuales para promover la publicación abierta de materiales, principios de diseño de las mejores prácticas, y la localización de los contenidos.



¿Dónde podemos encontrar REA? Aquí está una lista de repositorios de REA:


•    OERCommons-Open Educational Resources
•    MyOER
•    Merlot
•    OpenEd
•    Ted EdLessons
•    WatchKnowLearn
•    OCWSearch
•    Curriki
•    ShareMyLesson
•    Gooru
•    PBS LearningMedia

 

 

Referencias

  • Hylén, J. (2006). Open educational resources: Opportunities and challenges. Proceedings of Open Education, 49-63.
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Sistema de Gestión de Aprendizaje (LMS)

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LMS (Learning Management System) es un Sistema de Gestión de Aprendizaje.  Es similar a CMS pero el LMS tiene que ver más con contenidos formativos. 

En esta plataforma de e-learning se crea un entorno virtual donde el administrador o el profesor de una clase puede gestionar los usuarios (docentes y alumnos), gestionar asignaturas y crear actividades y tareas como cuestionarios, foros, chat, colgar archivos etc. para sus estudiantes. 

Podemos encontrar LMS bajo licencia como:

Blackboard 

y LMS libre como:

Moodle 
Dokeos


La diferencia entre LMS y LCMS

LCMS (Learning Content Management System) es un entorno como un campus virtual.  Combina las capacidades de un LMS y las capacidades de un CMS para gestionar con más eficacia los Objetos digitales de Aprendizaje (OA) para que se puedan reutilizar y personalizar según las necesidades de cada curso o asignatura. 

Por eso, se utiliza el lenguaje XML para seguir las especificaciones de objetos pedagógicos como SCORM, y estándares como IMS y AICC.

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Seguimiento de ojos

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Seguimiento de ojos (Eye-tracking)


El seguimiento de ojos o el sistema eye-tracking describe el control de los ojos.  

El Seguimiento de los ojos es una técnica mediante la cual el movimiento de los ojos del individuo se mide de modo que el investigador, a través de un ordenador, conoce tanto, donde una persona está mirando en un momento, como la secuencia en la que los ojos están cambiando la mirada de un lugar a otro.

El Seguimiento de movimientos de los ojos puede ayudar a los investigadores de HCI (interacción persona-computador) entender el procesamiento de la información visual basada en la pantalla y los factores que pueden afectar la usabilidad de las interfaces de un sistema.

 

Referencias

  • Poole, A., & Ball, L. J. (2006). Eye tracking in HCI and usability research. Encyclopedia of human computer interaction, 1, 211-219.
  • Fischer, M. Eye Tracking Technology. http://goo.gl/wLMhCL
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