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Términos

Analítica de Aprendizaje (Learning analytics)

Learning Analytics

La evolución de la Analítica de Aprendizaje (LA) se basa en la investigación del Aprendizaje potenciado por la tecnología (Technology-Enhanced Learning o TEL), un área de rápido crecimiento.   Los principales impulsores de los LA son los grandes datos (big data) (“conjuntos de datos cuyo tamaño es más allá de la capacidad de las herramientas típicas de software de base de datos para capturar, almacenar, gestionar y analizar”),  el aprendizaje en línea y la creciente demanda política / económica para medir, interpretar y mejorar el rendimiento de las instituciones educativas.   El campo de los LA se origina de las disciplinas de la Minería de datos educativos (EDM), Analítica de Académico, análisis web, análisis de redes sociales o Inteligencia de Business (BI) (Ferguson, 2012).

Una primera definición de los LA “es el uso de datos inteligentes, los datos producidos por el alumno, y el análisis de los modelos para descubrir la información y las conexiones sociales, y para predecir y asesorar sobre el aprendizaje (Siemens, 2010).  La aparición de los LA como un campo por derecho propio concentra discusión internacional entre los investigadores (Dyckhoff et al., 2012).   Alrededor de 2011, la comunidad de los investigadores proporciona la primera Conferencia internacional sobre Learning Analytics y el conocimiento (LAK 2011) y formula la Sociedad para la Investigación de la Analítica de Aprendizaje (solar).  Una definición de los LA basado en la discusión internacional "es la medición, recopilación, análisis y presentación de datos sobre los alumnos y sus contextos, para los propósitos de la comprensión y optimización del aprendizaje y los entornos en los que se producen”.

El objetivo general de los LA es capturar comportamientos de aprendizaje con el fin de descifrar, interpretar y apoyar el proceso de aprendizaje.   El resultado de la aplicación de los LA puede ser una herramienta valiosa:

  • para instructores / profesores: para proporcionar interpretación del progreso de los alumnos
  • para los estudiantes: para ofrecer retroalimentación sobre su progreso
  • para los administradores: para ofrecer información sobre los datos del curso y de gestión (grados, estado, progreso)

 

Referencias

  • Dyckhoff, A. L., Zielke, D., Bültmann, M., Chatti, M. A., & Schroeder, U. (2012).Design and Implementation of a Learning Analytics Toolkit for Teachers. Educational Technology & Society, 15 (3), 58–76.
  • Ferguson, R.(2012). Learning analytics: drivers, developments and challenges. International Journal of Technology Enhanced Learning, 4(5/6) pp. 304–317.
  • Siemens, G. (2010). What are Learning Analytics? Retrieved July 29, 2011, from http://goo.gl/LPrBa
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Computación en la nube

Computación en la nube

La computación en la nube, tiene sus raíces a finales de 2007, pero se está convirtiendo en uno de los temas candentes de la indrustria de Tecnologías de Información (TI), ya que promueve la idea de que los usuarios pueden mover sus datos y aplicaciones a una "nube" a distancia y luego pueden tener acceso de forma sencilla y de una manera generalizada. 

Esto significa que la computación en la nube ofrece infraestructuras de TI flexibles y dinámicas, y servicios de software configurable (Armbrust et al, 2009).

Hay varias definiciones sobre Computación en la nube, Cloud Computing, que se refieren a las aplicaciones entregadas como servicios, hardware, software que proporcionan esos servicios.  La nube es una plataforma o infraestructura que permite la ejecución de los servicios o aplicaciones siguiendo unos requisitos.

Los principales tipos de nubes son: la infraestructura como servicio (IaaS), Plataforma como servicio (PaaS) y software como servicio (SaaS).

 

Referencias

  • Armbrust, M; Fox, A; Griffith, R; Joseph, AD; Katz, RH; Konwinski, A; Lee, G; Patterson, DA; Rabkin, A; Stoica, I &Zaharia, M (2009), ‘Above the Clouds: A Berkeley View of Cloud Computing’. Technical Report No.UCB/EECS-2009-28 – available at http://goo.gl/Pc5G
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Sistemas Tutoriales Inteligentes (STI)

Sistemas Tutoriales Inteligentes (STI)

En 1982, Sleeman y Brown revisaron los sistemas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO) e identificaron un tipo avanzado, que fue nombrado Sistemas Tutoriales Inteligentes (STI). 

STI son sistemas basados en ordenador y utilizan las funcionalidades de los métodos de inteligencia artificial.  Sus elementos clave es su potencial para proporcionar presentación adaptada al usuario del material de enseñanza (Vassileva, 1997). 

STI crea modelos para la representación de las decisiones pedagógicas y hace inferencias sobre el dominio de los temas por el estudiante con el fin de adaptar dinámicamente el contenido o el estilo de instrucción (Wenger, 1987).  Se argumenta que algunas de las técnicas de los STI son la tecnología de secuenciación del plan de estudios, la análisis de soluciones inteligentes y el soporte de la resolución de problemas (Brusilovsky y Peylo, 2003).

 

Referencias

  • Brusilovsky, P., and Peylo, C. (2003). Adaptive and Intelligent Web Based Educational Systems.International Journal of Artificial Intelligence in Education Vol. 13, 156-169.
  • D.H. Sleeman& J.S. Brown (1982). Intelligent Tutoring Systems: an overview. In Intelligent Tutoring Systems, eds D. Sleeman& J.S. Brown, Academic: London, pp1-11.
  • Vassileva, J.: Dynamic Courseware Generation. Journal of Computing and Information Technology 5 (1997) 87-102.
  • Wenger, E. (1987). Artificial Intelligence and Tutoring Systems. Los Altos, CA: MorganKaufmann.
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COMA (Cursos Online Masivos y Abiertos) - MOOCs

COMA (Cursos Online Masivos y Abiertos) - MOOCs

Los Cursos Online Masivos Abiertos (COMA, MOOCs en inglés) son un nuevo término en la educación a distancia.  Históricamente MOOCs tienen sus raíces en el movimiento de Recursos Educativos Abiertos (REA). 

La existencia de MOOCs se sitúa en 2008, cuando George Siemens y Stephen Downes ofrecieron un curso en línea abierta "Conectivismo y Conocimiento Conectivo" en la Universidad de Manitoba (Canadá) (Tharindu et al., 2013).  En 2012, “The New York Times” acuñaron que era "el año de la MOOC" y en 2013 MOOC se incluyó en el Diccionario Inglés de Oxford.

Una definición de MOOC es "un curso en línea, abierto a cualquier persona sin restricciones” (gratis y sin límite de asistencia), por lo general estructurado en torno a un conjunto de objetivos de aprendizaje en un área de estudio, que se ejecuta a menudo durante un periodo específico de tiempo (con una fecha de inicio y fin) en una plataforma en línea que permite posibilidades interactivas (entre compañeros o entre los estudiantes y profesores) que facilitan la creación de una comunidad de aprendizaje.  Como en el caso para cualquier curso en línea, proporciona algunos materiales del curso y herramientas de auto - evaluación para estudiar de forma independiente "(UE, 2013).

Hay dos clases principales de MOOCs (Conole, 2013):

cMOOCs, inspirado por la teoría pedagógica de conectivismo (conectivista-MOOCs).
Estos cursos basados en el modelo pedagógico que apoyan los principios de aprendizaje entre personas, colaboración y redes sociales.  cMOOCs, se ejecutan en plataformas de aprendizaje de código abierto y son guiados por los académicos de diferentes universidades (muchos cursos se ofrecen de Athabasca y Manitoba Universidades en Canadá).  Hay ejemplos que se incluyen:  Curso de David Wiley en "Educación Abierta", "Entornos y Redes de Aprendizaje Personal (CCK11)”, y “Learning Analytics (LAK12)”.

xMOOCs, inspirado por la teoría pedagógica de enfoque cognitivo-conductista con más aprendizaje de propio ritmo (eXtensión de algo más -MOOCs).  Estos cursos basados en el modelo pedagógico que apoyan los principios de los tradicionales cursos universitarios (clase, instrucción, conversación, etc.).  xMOOCs, se ejecutan en plataformas de software especial.  Hay proveedores de tecnología (Udacity, EdX, y Coursera) y universidades de prestigio (Harvard, Stanford, MITx) que ofrecen sus cursos tradicionale en versiones en línea.

 

 

Referencias

  • Conole, G. (2013)MOOCs as disruptive technologies: strategies for enhancing the learner experience and quality of MOOC, Revista de Educación a Distancia, 2013
  • Tharindu R. Liyanagunawardena, Andrew A. Adams, and Shirley A. Williams. “MOOCs: A Systematic Study of the Published Literature 2008–2012.” International Review of Research in Open and Distance Learning 14 (2013): 201–27.
  • European Commission. “Report on Web Skills Survey: Support Services to Foster Web Talent in Europe by Encouraging the use of MOOCs Focused on web Talent—First Interim Report.” May 2014. Available online: http://goo.gl/0wIibc
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Tablero tangible de 3D

Tablero tangible de 3D

Las raíces de tableros tangibles de 3D están situados en las interfaces de tableros, que representan las interfaces multi-toque y la capacidad cuando varios usuarios pueden simultáneamente interactuar directamente con una superficie plana, utilizando sus dedos.  

Un tablero tangible de 3D explota el potencial de la interacción de un tablero tangible, y de la proyección 3D.  Esta combinación ofrece una nueva funcionalidad en objetos tangibles, que se puede aumentar con el contenido visual sobre la mesa. 

El objeto tangible se puede aumentar a sus propiedades: forma física, posición y orientación.  Esto significa que varias personas pueden colaborar de forma simultánea, manipular los tangibles, utilizar interacciones multi-toque con un tablero y visualizar los efectos de sus interacciones.

 

Referencias

  • Halskov K. & Dalsgaard P. (2013). Projected Play: A Tangible 3D Tabletops, PerDis '13, June 04 - 05 2013, Mountain View, CA, USA
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Web 2.0

El concepto de "Web 2.0" comenzó con una sesión en una conferencia de brainstorming en 2004 entre O'Reilly y MediaLive Internacional (O'reilly, 2007).

El concepto web 2.0 tiene una vertiente tecnológica y otra de relación con el usuario (Margaix-Arnal, 2007).

La Web 2.0 expresa la evolución de la Web 1.0.  Tiene que ver con el cambio de la creación y el uso de las páginas web.  Una página web 2.0 permita a los usuarios la interacción y colaboración para que puedan crear y modificar el contenido.  Al cambio, en una página estática web 1.0 el usuario es un pasivo lector. 

Las redes sociales, los blogs, las wikis, entornos de recursos de imágenes, videos etc. como Flickr, Youtube son algunos ejemplos que utilizan la tecnología de la web 2.0.  

 

 

Referencias

  • O'reilly, T. (2007). What is Web 2.0: Design patterns and business models for the next generation of software. Communications & strategies, (1), 17. http://goo.gl/AE4wSn
  • Margaix-Arnal, D. (2007). Conceptos de web 2.0 y biblioteca 2.0: origen, definiciones y retos para las bibliotecas actuales. El profesional de la información, 16(2), 95-106. http://goo.gl/pxCIm2
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Recursos Educativos Abiertos (REA)

Recursos Educativos Abiertos (REA)

Los Recursos Educativos Abiertos (REA), o OER en inglés, según UNESCO, son materiales - frutos de aprendizaje, enseñanza o investigación que están disponibles bajo una licencia que permite el uso libre, la adaptación y la distribución.

La iniciativa empezó en 2001, cuando el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) anunció la publicación de casi todos sus cursos en Internet, accesibles a todo el público.  Otras instituciones siguieron esta iniciativa y ofrecieron materiales pedagógicos en forma gratuita o abierta a todo el público.  Así, UNESCO organizó en 2002 el primer foro mundial sobre recursos educativos de libre acceso en el que se adoptó la expresión "recursos educativos de libre acceso".

Recursos de aprendizaje con licencia abierta, también conocidos como recursos educativos abiertos (REA), pueden aumentar el acceso a las oportunidades de educación de alta calidad y reducir el costo de la educación en todo el mundo, según Richard Culatta, Director de la Oficina de Tecnología Educativa del Departamento de Educación de EE.UU.


REA se supone que debe incluir (Hylén, 2006):

-Contenido de aprendizaje: cursos completos, módulos de contenido, objetos de aprendizaje, colecciones y revistas.

-Herramientas: Software para apoyar el desarrollo, la utilización, la re-utilización y la entrega de contenido de aprendizaje que incluye la búsqueda y la organización de los contenidos, el contenido y los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS), herramientas de desarrollo de contenidos, y comunidades educativas en línea.

-Recursos de implementación: licencias de propiedad intelectuales para promover la publicación abierta de materiales, principios de diseño de las mejores prácticas, y la localización de los contenidos.



¿Dónde podemos encontrar REA? Aquí está una lista de repositorios de REA:


•    OERCommons-Open Educational Resources
•    MyOER
•    Merlot
•    OpenEd
•    Ted EdLessons
•    WatchKnowLearn
•    OCWSearch
•    Curriki
•    ShareMyLesson
•    Gooru
•    PBS LearningMedia

 

 

Referencias

  • Hylén, J. (2006). Open educational resources: Opportunities and challenges. Proceedings of Open Education, 49-63.
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Sistema de Gestión de Aprendizaje (LMS)

LMS (Learning Management System) es un Sistema de Gestión de Aprendizaje.  Es similar a CMS pero el LMS tiene que ver más con contenidos formativos. 

En esta plataforma de e-learning se crea un entorno virtual donde el administrador o el profesor de una clase puede gestionar los usuarios (docentes y alumnos), gestionar asignaturas y crear actividades y tareas como cuestionarios, foros, chat, colgar archivos etc. para sus estudiantes. 

Podemos encontrar LMS bajo licencia como:

Blackboard 

y LMS libre como:

Moodle 
Dokeos


La diferencia entre LMS y LCMS

LCMS (Learning Content Management System) es un entorno como un campus virtual.  Combina las capacidades de un LMS y las capacidades de un CMS para gestionar con más eficacia los Objetos digitales de Aprendizaje (OA) para que se puedan reutilizar y personalizar según las necesidades de cada curso o asignatura. 

Por eso, se utiliza el lenguaje XML para seguir las especificaciones de objetos pedagógicos como SCORM, y estándares como IMS y AICC.

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Seguimiento de ojos

Seguimiento de ojos (Eye-tracking)


El seguimiento de ojos o el sistema eye-tracking describe el control de los ojos.  

El Seguimiento de los ojos es una técnica mediante la cual el movimiento de los ojos del individuo se mide de modo que el investigador, a través de un ordenador, conoce tanto, donde una persona está mirando en un momento, como la secuencia en la que los ojos están cambiando la mirada de un lugar a otro.

El Seguimiento de movimientos de los ojos puede ayudar a los investigadores de HCI (interacción persona-computador) entender el procesamiento de la información visual basada en la pantalla y los factores que pueden afectar la usabilidad de las interfaces de un sistema.

 

Referencias

  • Poole, A., & Ball, L. J. (2006). Eye tracking in HCI and usability research. Encyclopedia of human computer interaction, 1, 211-219.
  • Fischer, M. Eye Tracking Technology. http://goo.gl/wLMhCL
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Escuela Libre

La escuela alternativa, libre, abierta, o la escuela de colaboración son conceptos que tienen relación con los enfoques educativos relacionados con la libertad de los estudiantes a elegir sobre su propia enseñanza. 

Tiene características del sistema Montessori, la educación en el hogar (homeschooling), la educación progresiva pero no tiene nada que ver con una escuela convencional que sigue un plan de estudios determinado.

Enlaces relevantes:
La película "La Educación Prohibida", lanzada en el año 2012

 

La red de educación alternativa www.reevo.org

La Asociación Española por la Libertad Educativa http://www.libertadeducativa.org/

Escuela de Primaria “Fourfouras” en la Isla de Creta https://fourfourasweb.wordpress.com/

La Escuela Libre para niños de 0-3 años en la Colonia de Torrelodones Madrid  http://www.lalibelula.com/index.html

La Escuela Bilingüe Internacional “El Dragón” para niños desde 3 años  http://eldragon.org/

El autobús Solar (https://www.facebook.com/iliakoleoforio)

Cultivar la paz (Via Permacultura) en el Mediterráneo en la isla de Paros

La formación de la Economía Social Para Consultoras in Larisa, Grecia (http://elearning.entre.gr/athena/ )

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Sistema de Gestión de Contenidos (CMS)

CMS son las siglas que proceden del término inglés (Content Management System) es decir, un Sistema Gestor de Contenidos. 

Se refiere principalmente al contenido de web.  El CMS permite al usuario, desde una interfaz simple, escribir, editar y publicar un artículo sin conocimientos de informática. 

El gestor de contenido es el sistema que modifica el código, comunica con la base de datos automáticamente.

Existen CMS de pago y otros gratuitos. 

Ejemplos de CMS gratuitos o open source:
Drupal 
Joomla 
WordPress 
OsCommerce 

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Realidad Aumentada (RA)

Augmented Reality (AR)

La Realidad Aumentada (RA) , Augmented Reality (AR) en inglés, se refiere a la combinación de imágenes, videos, sonidos, objetos, modelos en 3D o gráficos producidos por un ordenador para que podamos visualizarlos en el mundo real.

La Realidad Aumentada es una tecnología que complementa la percepción e interacción con el mundo real y permite al usuario estar en un entorno real aumentado con información adicional generada por el ordenador (Basogain, Olabe, Espinosa, Rouèche & Olabe, 2010).

La RA tiene relación con la Realidad Virtual que crea un mundo completamente virtual. Sin embargo, con la Realidad Aumentada mantenemos el mundo real y añadimos unos objetos del mundo virtual.  La tecnología permite al usuario interactuar con la información adicional pero nunca pierde el contacto con el mundo real (Basogain, Olabe, Espinosa, Rouèche & Olabe, 2010).

Un ejemplo interesante de la aplicación de la Realidad Aumentada es el proyecto Aprendra.  Aprendra utiliza esta tecnología para crear juegos educativos para niños. Los alumnos que participaron en este proyecto eran de Educación Primaria y podían ver modelos 3D a través de la pantalla de un iPhone (Torres, 2011).

 

Referencias

  • Torres, D. R. (2011). Realidad Aumentada, educación y museos. Revista ICONO14. Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes, 9(2), 212-226.
  • Basogain, X., Olabe, M., Espinosa, K., Rouèche, C., & Olabe, J. C. (2010). Realidad Aumentada en la Educación: una tecnología emergente. Bilbao
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Sistema Hipermedia Adaptativo para contenidos Educativos (SHAE)

Sistema Hipermedia Adaptativo para contenidos Educativos (SHAE) - Adaptive Educational Hypermedia System (AEHS)


Un Sistema Hipermedia Adaptativo para contenidos Educativos (SHAE) es un sistema interactivo que personaliza y adapta los contenidos de e-learning, modelos pedagógicos, y las interacciones entre los participantes en un entorno utilizando diferentes parámetros y un conjunto de reglas predefinidas para satisfacer las necesidades individuales, el conocimiento previo, estilos de aprendizaje, experiencias y preferencias de los usuarios siempre y cuando se presenten (Elnawawy y Abdelnabi y Harb, 2014).

Hipermedia adaptativo (HA) es una alternativa al enfoque tradicional de "un modelo único para todos" en el desarrollo de sistemas hipermedia (SH). 

Los Sistemas Hipermedia Adaptativos (SHA) construyen un modelo de objetivos, preferencias y conocimientos de cada usuario individual, y utiliza este modelo en toda la interacción con el usuario, con el fin de adaptarse a las necesidades del usuario (Brusilovsky, 1996).

Por ejemplo, a un estudiante en un Sistema Hipermedia Adaptativo para contenidos Educativos (SHAE) se le dará una presentación que se adapta específicamente a sus conocimientos (De Bra, y Calvi, 1998), y un conjunto sugerido de las enlaces más relevantes para seguir adelante (Brusilovsky, Eklund, & Schwarz, 1998b) (Brusilovsky, 2003).


Referencias

  • Brusilovsky, P. (2003). Developing adaptive educational hypermedia systems: From design models to authoring tools. In Authoring tools for advanced technology Learning Environments (pp. 377-409). Springer Netherlands.
  • Elnawawy, T., AbdElnabi, A., & Harb, H. (2014). Adaptive Educational Hypermedia System. International Journal of Electronics Communication and Computer Engineering, 5(1), 68.
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Trastorno por déficit de atención con hiperactividad (TDAH)

El trastorno por déficit de atención con hiperactividad (TDAH)

El trastorno por déficit de atención con hiperactividad (TDAH) o ADHD en inglés, (la sigla inglesa de Attention-Deficit Hyperactivity Disorder), es un trastorno psiquiátrico que posee bases neurobiológicas (Michanie, 2004),  sigue siendo la etiqueta de diagnóstico actual para niños y adultos que presentan problemas significativos con la atención, y típicamente con la impulsividad y la actividad excesiva.

Los niños y adultos con TDAH representan una población bastante heterogénea que muestra una variación considerable en el grado de los síntomas de los miembros, la edad de aparición, penetración transversal de la situación de esos síntomas, y la medida en la que se producen otros trastornos asociados con el TDAH (Barkley, 2014).

 

Referencias

  • Barkley, R. A. (Ed.). (2014). Attention-deficit hyperactivity disorder: A handbook for diagnosis and treatment. Guilford Publications.
  • Michanie, C. (2004). Diferencias del trastorno por déficit de atención en el niño y el adulto: consideraciones diagnósticas y terapéuticas. Psicofarmacología Psicodinámica IV-Actualizaciones, 59-82.
  • Asociación Nacional Griega de Personas con trastorno por déficit de atención con hiperactividad http://goo.gl/4R4aGQ
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Impresión 3D

Impresión 3D - 3D printing

La industria de la impresión 3D se apareció a finales de 1980, pero aquellas impresoras eran tan caras y limitaron el uso de los profesionales.  La expansión actual de las nuevas tecnologías en 3D ha sido beneficiado por las patentes caducadas de impresión 3D para el modelado por deposición fundida (MDF), donde los objetos se construyen capa por capa con plástico fundido y extruido. 

Las nuevas tecnologías de impresión 3D también se benefician por el movimiento de código abierto (para software y hardware como las placas Arduino), y de la libre intercambio de archivos digitales a través de Internet.

Con el software de código abierto se pueden encontrar diseños de objetos volumétricos, así como las instrucciones de programación necesarios para imprimir los objetos.  Las impresoras 3D producen, usando bobinas de filamento de plástico biodegradable PLA (ácido poliláctico), un material ecológico derivado del almidón de maíz, o ABS (acrilonitrilo butadieno estireno) polímero derivado de los combustibles fósiles.  Este último se utiliza comúnmente para producir parachoques de coches, debido a su resistencia y tenacidad, así como los ladrillos de Lego.  Estos filamentos se funden a alrededor de 170 a 250 grados Celsius para crear las múltiples capas que componen los objetos impresos en 3D.  Algunas de estas nuevas impresoras 3D pueden imprimir algunos de sus propios componentes.

 

Referencias

  • Canessa, E., Fonda, C., & Zennaro, M. (2013). Low-‐cost 3D Printing for Science, Education and Sustainable Development. LOW-COST 3D PRINTING, 11.
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Gamificación

Gamificación

Las raíces de Gamificación partieron del concepto 'funware' (Software de Entretenimiento). En 2008, Gabe Zicherman introduce el concepto 'funware’ y lo definió como ‘el arte y la ciencia de convertir las interacciones cotidianas de sus clientes en los juegos que sirven de su negocio' (Zichermann y Linder, 2010).

En la segunda mitad de 2010, dentro de la industria de los videojuegos y los medios digitales, el nuevo término Gamificación fue popularizado por varios actores de la industria.

Gabe Zichermann (2010) define la Gamificación 'como el proceso de utilizar el pensamiento lúdico y la mecánica de los juegos para atraer al público y resolver problemas'. Otra definición de Gamification 'es el uso de elementos de diseño de un juego en un contexto no lúdico' (Deterding et al, 2011, p.1).

El punto clave del concepto de 'Gamification' es que agrega elementos del proceso / diseño del juego (el diseño del juego, la mecánica del juego, la dinámica de juego y la estética de juego) en contextos no lúdicos. Hacia esto, la aplicación de Gamification en la educación implica el uso de elementos de juego de roles, de tal manera que involucra a los estudiantes en el proceso de enseñanza - aprendizaje y los motiva a luchar por la excelencia.


El diseño del juego La mecánica del juego La dinámica de juego La estética de juego

 

Siete principios de diseño para juegos que apoyan a los jugadores a sumergirse en el mundo creado por el juego:

  1. La integración de los componentes ópticos para medir el avance y la experiencia.
  2. La retroalimentación inmediata proporcionada por el desarrollo dinámico.
  3. Objetivos múltiples de plazo largo y corto.
  4. La recompensa por el esfuerzo y por la realización de cada actividad.
  5. La activación de la dinámica
  6. El elemento de incertidumbre
  7. Colaboración con otros usuarios del juego.


Normas técnicas y estructurales:
  • Puntos
  • Niveles
  • Desafíos, trofeos, premios, el rendimiento
  • Ránking de Jugadores
Deseos indicativos y motivaciones de los jugadores:
  • Recompensa
  • Estado
  • Logro / Rendimiento
  • Auto-expresión
  • Competencia
  • Altruismo
Las reacciones emocionales deseados causados mientras el jugador interactúa con el juego:
  • Diversión
  • Confianza
  • Sorpresa
Priebatsch y Chatfield (2010) Bunchball.Com (2010, 10) Bunchball.Com (2010, 10) (Hunicke, LeBlanc, Zubek, 2004)

Referencias

  • Bunchball.Com (2010, 10), Gamification 101:An Introduction to the Use of Game Dynamics to Influence Behavior. Retrieved June 2011: http://goo.gl/FIh56
  • Chatfield Tom (Ted talk 2010), 7 ways games reward the brain, Ted talk 2010 , Retrieved June 2011: http://goo.gl/3uCr
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining "Gamification". Proceedings from MindTrek '11. Tampere, Finland: ACM.
  • Hunicke, R., LeBlanc M., Zubek, R. (2004), MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. Retrieved June 2011: http://goo.gl/HcDoQ
  • Priebatsch Seth (Ted talk 2010), The game layer on top of the world, Retrieved June 2011: http://goo.gl/97cQ
  • Zichermann, G. and Linder, J. (2010). Game-Based Marketing: Inspire Customer Loyalty Through Rewards, Challenges, and Contests. Wiley, Hoboken, NJ, 2010.
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