I.Kourousis
I.Kourousis

Ioannis Kourousis is profesor IT and instructional designer.  He has studied Digital Systems and Technology Instruction at the University of Pireaus and he holds a Msc in E-learning from the same institution and a Msc in Direction and School management from the International University of La Rioja.

 

URL del sitio web: http://goo.gl/wDox3H

Escuela Libre

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La escuela alternativa, libre, abierta, o la escuela de colaboración son conceptos que tienen relación con los enfoques educativos relacionados con la libertad de los estudiantes a elegir sobre su propia enseñanza. 

Tiene características del sistema Montessori, la educación en el hogar (homeschooling), la educación progresiva pero no tiene nada que ver con una escuela convencional que sigue un plan de estudios determinado.

Enlaces relevantes:
La película "La Educación Prohibida", lanzada en el año 2012

 

La red de educación alternativa www.reevo.org

La Asociación Española por la Libertad Educativa http://www.libertadeducativa.org/

Escuela de Primaria “Fourfouras” en la Isla de Creta https://fourfourasweb.wordpress.com/

La Escuela Libre para niños de 0-3 años en la Colonia de Torrelodones Madrid  http://www.lalibelula.com/index.html

La Escuela Bilingüe Internacional “El Dragón” para niños desde 3 años  http://eldragon.org/

El autobús Solar (https://www.facebook.com/iliakoleoforio)

Cultivar la paz (Via Permacultura) en el Mediterráneo en la isla de Paros

La formación de la Economía Social Para Consultoras in Larisa, Grecia (http://elearning.entre.gr/athena/ )

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Sistema de Gestión de Contenidos (CMS)

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CMS son las siglas que proceden del término inglés (Content Management System) es decir, un Sistema Gestor de Contenidos. 

Se refiere principalmente al contenido de web.  El CMS permite al usuario, desde una interfaz simple, escribir, editar y publicar un artículo sin conocimientos de informática. 

El gestor de contenido es el sistema que modifica el código, comunica con la base de datos automáticamente.

Existen CMS de pago y otros gratuitos. 

Ejemplos de CMS gratuitos o open source:
Drupal 
Joomla 
WordPress 
OsCommerce 

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Realidad Aumentada (RA)

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Augmented Reality (AR)

La Realidad Aumentada (RA) , Augmented Reality (AR) en inglés, se refiere a la combinación de imágenes, videos, sonidos, objetos, modelos en 3D o gráficos producidos por un ordenador para que podamos visualizarlos en el mundo real.

La Realidad Aumentada es una tecnología que complementa la percepción e interacción con el mundo real y permite al usuario estar en un entorno real aumentado con información adicional generada por el ordenador (Basogain, Olabe, Espinosa, Rouèche & Olabe, 2010).

La RA tiene relación con la Realidad Virtual que crea un mundo completamente virtual. Sin embargo, con la Realidad Aumentada mantenemos el mundo real y añadimos unos objetos del mundo virtual.  La tecnología permite al usuario interactuar con la información adicional pero nunca pierde el contacto con el mundo real (Basogain, Olabe, Espinosa, Rouèche & Olabe, 2010).

Un ejemplo interesante de la aplicación de la Realidad Aumentada es el proyecto Aprendra.  Aprendra utiliza esta tecnología para crear juegos educativos para niños. Los alumnos que participaron en este proyecto eran de Educación Primaria y podían ver modelos 3D a través de la pantalla de un iPhone (Torres, 2011).

 

Referencias

  • Torres, D. R. (2011). Realidad Aumentada, educación y museos. Revista ICONO14. Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes, 9(2), 212-226.
  • Basogain, X., Olabe, M., Espinosa, K., Rouèche, C., & Olabe, J. C. (2010). Realidad Aumentada en la Educación: una tecnología emergente. Bilbao
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Sistema Hipermedia Adaptativo para contenidos Educativos (SHAE)

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Sistema Hipermedia Adaptativo para contenidos Educativos (SHAE) - Adaptive Educational Hypermedia System (AEHS)


Un Sistema Hipermedia Adaptativo para contenidos Educativos (SHAE) es un sistema interactivo que personaliza y adapta los contenidos de e-learning, modelos pedagógicos, y las interacciones entre los participantes en un entorno utilizando diferentes parámetros y un conjunto de reglas predefinidas para satisfacer las necesidades individuales, el conocimiento previo, estilos de aprendizaje, experiencias y preferencias de los usuarios siempre y cuando se presenten (Elnawawy y Abdelnabi y Harb, 2014).

Hipermedia adaptativo (HA) es una alternativa al enfoque tradicional de "un modelo único para todos" en el desarrollo de sistemas hipermedia (SH). 

Los Sistemas Hipermedia Adaptativos (SHA) construyen un modelo de objetivos, preferencias y conocimientos de cada usuario individual, y utiliza este modelo en toda la interacción con el usuario, con el fin de adaptarse a las necesidades del usuario (Brusilovsky, 1996).

Por ejemplo, a un estudiante en un Sistema Hipermedia Adaptativo para contenidos Educativos (SHAE) se le dará una presentación que se adapta específicamente a sus conocimientos (De Bra, y Calvi, 1998), y un conjunto sugerido de las enlaces más relevantes para seguir adelante (Brusilovsky, Eklund, & Schwarz, 1998b) (Brusilovsky, 2003).


Referencias

  • Brusilovsky, P. (2003). Developing adaptive educational hypermedia systems: From design models to authoring tools. In Authoring tools for advanced technology Learning Environments (pp. 377-409). Springer Netherlands.
  • Elnawawy, T., AbdElnabi, A., & Harb, H. (2014). Adaptive Educational Hypermedia System. International Journal of Electronics Communication and Computer Engineering, 5(1), 68.
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Trastorno por déficit de atención con hiperactividad (TDAH)

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El trastorno por déficit de atención con hiperactividad (TDAH)

El trastorno por déficit de atención con hiperactividad (TDAH) o ADHD en inglés, (la sigla inglesa de Attention-Deficit Hyperactivity Disorder), es un trastorno psiquiátrico que posee bases neurobiológicas (Michanie, 2004),  sigue siendo la etiqueta de diagnóstico actual para niños y adultos que presentan problemas significativos con la atención, y típicamente con la impulsividad y la actividad excesiva.

Los niños y adultos con TDAH representan una población bastante heterogénea que muestra una variación considerable en el grado de los síntomas de los miembros, la edad de aparición, penetración transversal de la situación de esos síntomas, y la medida en la que se producen otros trastornos asociados con el TDAH (Barkley, 2014).

 

Referencias

  • Barkley, R. A. (Ed.). (2014). Attention-deficit hyperactivity disorder: A handbook for diagnosis and treatment. Guilford Publications.
  • Michanie, C. (2004). Diferencias del trastorno por déficit de atención en el niño y el adulto: consideraciones diagnósticas y terapéuticas. Psicofarmacología Psicodinámica IV-Actualizaciones, 59-82.
  • Asociación Nacional Griega de Personas con trastorno por déficit de atención con hiperactividad http://goo.gl/4R4aGQ
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Impresión 3D

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Impresión 3D - 3D printing

La industria de la impresión 3D se apareció a finales de 1980, pero aquellas impresoras eran tan caras y limitaron el uso de los profesionales.  La expansión actual de las nuevas tecnologías en 3D ha sido beneficiado por las patentes caducadas de impresión 3D para el modelado por deposición fundida (MDF), donde los objetos se construyen capa por capa con plástico fundido y extruido. 

Las nuevas tecnologías de impresión 3D también se benefician por el movimiento de código abierto (para software y hardware como las placas Arduino), y de la libre intercambio de archivos digitales a través de Internet.

Con el software de código abierto se pueden encontrar diseños de objetos volumétricos, así como las instrucciones de programación necesarios para imprimir los objetos.  Las impresoras 3D producen, usando bobinas de filamento de plástico biodegradable PLA (ácido poliláctico), un material ecológico derivado del almidón de maíz, o ABS (acrilonitrilo butadieno estireno) polímero derivado de los combustibles fósiles.  Este último se utiliza comúnmente para producir parachoques de coches, debido a su resistencia y tenacidad, así como los ladrillos de Lego.  Estos filamentos se funden a alrededor de 170 a 250 grados Celsius para crear las múltiples capas que componen los objetos impresos en 3D.  Algunas de estas nuevas impresoras 3D pueden imprimir algunos de sus propios componentes.

 

Referencias

  • Canessa, E., Fonda, C., & Zennaro, M. (2013). Low-‐cost 3D Printing for Science, Education and Sustainable Development. LOW-COST 3D PRINTING, 11.
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Gamificación

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Gamificación

Las raíces de Gamificación partieron del concepto 'funware' (Software de Entretenimiento). En 2008, Gabe Zicherman introduce el concepto 'funware’ y lo definió como ‘el arte y la ciencia de convertir las interacciones cotidianas de sus clientes en los juegos que sirven de su negocio' (Zichermann y Linder, 2010).

En la segunda mitad de 2010, dentro de la industria de los videojuegos y los medios digitales, el nuevo término Gamificación fue popularizado por varios actores de la industria.

Gabe Zichermann (2010) define la Gamificación 'como el proceso de utilizar el pensamiento lúdico y la mecánica de los juegos para atraer al público y resolver problemas'. Otra definición de Gamification 'es el uso de elementos de diseño de un juego en un contexto no lúdico' (Deterding et al, 2011, p.1).

El punto clave del concepto de 'Gamification' es que agrega elementos del proceso / diseño del juego (el diseño del juego, la mecánica del juego, la dinámica de juego y la estética de juego) en contextos no lúdicos. Hacia esto, la aplicación de Gamification en la educación implica el uso de elementos de juego de roles, de tal manera que involucra a los estudiantes en el proceso de enseñanza - aprendizaje y los motiva a luchar por la excelencia.


El diseño del juego La mecánica del juego La dinámica de juego La estética de juego

 

Siete principios de diseño para juegos que apoyan a los jugadores a sumergirse en el mundo creado por el juego:

  1. La integración de los componentes ópticos para medir el avance y la experiencia.
  2. La retroalimentación inmediata proporcionada por el desarrollo dinámico.
  3. Objetivos múltiples de plazo largo y corto.
  4. La recompensa por el esfuerzo y por la realización de cada actividad.
  5. La activación de la dinámica
  6. El elemento de incertidumbre
  7. Colaboración con otros usuarios del juego.


Normas técnicas y estructurales:
  • Puntos
  • Niveles
  • Desafíos, trofeos, premios, el rendimiento
  • Ránking de Jugadores
Deseos indicativos y motivaciones de los jugadores:
  • Recompensa
  • Estado
  • Logro / Rendimiento
  • Auto-expresión
  • Competencia
  • Altruismo
Las reacciones emocionales deseados causados mientras el jugador interactúa con el juego:
  • Diversión
  • Confianza
  • Sorpresa
Priebatsch y Chatfield (2010) Bunchball.Com (2010, 10) Bunchball.Com (2010, 10) (Hunicke, LeBlanc, Zubek, 2004)

Referencias

  • Bunchball.Com (2010, 10), Gamification 101:An Introduction to the Use of Game Dynamics to Influence Behavior. Retrieved June 2011: http://goo.gl/FIh56
  • Chatfield Tom (Ted talk 2010), 7 ways games reward the brain, Ted talk 2010 , Retrieved June 2011: http://goo.gl/3uCr
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining "Gamification". Proceedings from MindTrek '11. Tampere, Finland: ACM.
  • Hunicke, R., LeBlanc M., Zubek, R. (2004), MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. Retrieved June 2011: http://goo.gl/HcDoQ
  • Priebatsch Seth (Ted talk 2010), The game layer on top of the world, Retrieved June 2011: http://goo.gl/97cQ
  • Zichermann, G. and Linder, J. (2010). Game-Based Marketing: Inspire Customer Loyalty Through Rewards, Challenges, and Contests. Wiley, Hoboken, NJ, 2010.
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