Gamification

Gamification

O όρος Gamification (Παιχνιδοποίηση) ξεκίνησε από την έννοια ‘funware’ (Λογισμικό Διασκέδασης). Το 2008, ο Gabe Zicherman εισάγει την έννοια ‘funware’ ως ‘ η τέχνη και η επιστήμη της μετατροπής των καθημερινών αλληλεπιδράσεων των πελατών σε παιγνιώδεις καταστάσεις που υπηρετούν τους επιχειρηματικούς σκοπούς της εταιρείας ’ (Zichermann & Linder, 2010).

Ουσιαστικά, το δεύτερο μισό του 2010, στο πλαίσιο της βιομηχανίας των βιντεοπαιχνιδιών και των ψηφιακών μέσων, ένας νέος όρος δημιουργείται, η Παιχνιδοποίηση – Gamification.

O Gabe Zichermann (2010) ορίζει το Gamification ‘ως τη διαδικασία χρήσης της παιγνιώδης σκέψης και της μηχανικής των παιχνιδιών ώστε να εμπλέξουν το κοινό-χρήστες και να επιλύσουν προβλήματα.’ Ένας άλλος ορισμός του Gamification ‘είναι η χρήση των στοιχείων σχεδιασμού ενός παιχνιδιού σε μη-παιγνιώδη πλαίσια’ (Deterding et al, 2011, p.1).

Το σημείο ορόσημο της έννοιας του ‘Gamification’ είναι ότι συνενώνει τα στοιχεία της διαδικασίας/σχεδιασμού του παιχνιδιού  (σχεδιασμός παιχνιδιού, μηχανική παιχνιδιου, δυναμική παιχνιδιού και αισθητική παιχνιδιού) σε μη παιγνιώδη πλαίσια. Σύμφωνα με τα παραπάνω, η εφαρμογή του Gamification στην εκπαίδευση υποστηρίζει τη χρήση των στοιχείων σχεδιασμού των παιχνιδιών με τέτοιο τρόπο ώστε να εμπλέκει τους μαθητές στην εκπαιδευτική διαδικασία και να τους κινητοποιεί  ώστε να γίνονται επιτυχημένοι.

Σχεδιασμός Παιχνιδιού Μηχανική Παιχνιδιου Δυναμική Παιχνιδιού Αισθητική Παιχνιδιού

 

Επτά Σχεδιαστικές αρχές για τα παιχνίδια που υποστήριζουν τους παίκτες ώστε να εμβυθιστούν στο κόσμο που δημιουργεί το παιχνίδι:

  1. Ένταξη οπτικών στοιχείωνγια την μέτρηση της προόδου και της εμπειρίας
  2. Η άμεση ανατροφοδότηση που παρέχεται μέσω της δυναμικής εξέλιξης.
  3. Πολλαπλοί μακροπρόθεσμοι και βραχυπρόθεσμοι στόχοι.
  4. Οι ανταμοιβές για την προσπάθεια και την ολοκλήρωση της κάθε δραστηριότητας.
  5. Ενεργοποίηση της δυναμικής
  6. Ένα στοιχείο αβεβαιότητας
  7. Συνεργασία με άλλους χρήστες του παιχνιδιού.


Δομικοί κανόνες και τεχνικές:
  •     Πόντοι
  •     Επίπεδα
  •     Προκλήσεις, τρόπαια, έπαινοι, επιδόσεις
  •    Κατατάξεις Παικτών
Ενδεικτικές επιθυμίες και κίνητρα των παικτών :
  • Ανταμοιβή
  • Κατάσταση
  • Επίτευξη/ Επίδοση
  • Αυτο-έκφραση
  • Ανταγωνισμός
  • Αλτρουισμός
Οι επιθυμητές συναισθημα-τικές αντιδράσεις που προκαλούνται καθώς ο παίκτης αλληλεπιδρά με το παιχνίδι:
  • διασκέδαση
  • εμπιστοσύνης
  • έκπληξη
Priebatsch and Chatfield (2010) Bunchball.Com (2010, 10) Bunchball.Com (2010, 10) (Hunicke, LeBlanc, Zubek, 2004)

Αναφορές

  • Bunchball.Com (2010, 10), Gamification 101:An Introduction to the Use of Game Dynamics to Influence Behavior. Retrieved June 2011: http://goo.gl/FIh56
  • Chatfield Tom (Ted talk 2010), 7 ways games reward the brain, Ted talk 2010 , Retrieved June 2011: http://goo.gl/3uCr
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining "Gamification". Proceedings from MindTrek '11. Tampere, Finland: ACM.
  • Hunicke, R., LeBlanc M., Zubek, R. (2004), MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. Retrieved June 2011: http://goo.gl/HcDoQ
  • Priebatsch Seth (Ted talk 2010), The game layer on top of the world, Retrieved June 2011: http://goo.gl/97cQ
  • Zichermann, G. and Linder, J. (2010). Game-Based Marketing: Inspire Customer Loyalty Through Rewards, Challenges, and Contests. Wiley, Hoboken, NJ, 2010.
Τελευταία τροποποίηση στιςΔευτέρα, 08 Φεβρουάριος 2016 15:55
Ετικέτες

Προσθήκη σχολίου

Βεβαιωθείτε ότι εισάγετε τις (*) απαιτούμενες πληροφορίες, όπου ενδείκνυται. Ο κώδικας HTML δεν επιτρέπεται.