I.Kourousis
I.Kourousis

Ioannis Kourousis is profesor IT and instructional designer.  He has studied Digital Systems and Technology Instruction at the University of Pireaus and he holds a Msc in E-learning from the same institution and a Msc in Direction and School management from the International University of La Rioja.

 

URL Ιστότοπου: http://goo.gl/wDox3H

Γιατί πρέπει να διδάσκεται ο προγραμματισμός στα σχολεία;

Κατηγορία Νέα

Γιατί πρέπει να διδάσκεται ο προγραμματισμός στα σχολεία;

Ξεκίνησε πριν λίγα χρόνια να εμφανίζεται ντροπαλά στη σχολική ζωή και σήμερα φαίνεται να έχει μετατραπεί σε σημαντικό κομμάτι του αναλυτικού προγράμματος.  Αναφερόμαστε στη διδασκαλία του προγραμματισμού ενός υπολογιστικού συστήματος, είτε πρόκειται για ηλεκτρονικό υπολογιστή, είτε για κινητή συσκευή, για τεχνολογία wearable ή για πλακέτα Arduino. 

"Όλοι στη χώρα θα πρέπει να μάθουν πώς να προγραμματίσουν έναν υπολογιστή ... γιατί σου διδάσκει πώς να σκέφτεσαι"
Διαβάστε περισσότερα...

Τεχνολογία της πληροφορίας και των επικοινωνιών (ΤΠΕ)

Κατηγορία Γλωσσάριο

Η τεχνολογία της πληροφορίας και των επικοινωνιών (ΤΠΕ)


Η τεχνολογία της πληροφορίας και των επικοινωνιών, ή ΤΠΕ, γενικά αναφέρεται σε τεχνολογίες που χρησιμοποιούνται για την πρόσβαση, τη συλλογή, το χειρισμό και την παρουσίαση και επικοινωνία της πληροφορίας. Τέτοιες τεχνολογίες θα μπορούσαν να περιλαμβάνουν το υλικό (π.χ. υπολογιστές και άλλες συσκευές), τις εφαρμογές λογισμικού και τη διασύνδεση (π.χ. πρόσβαση στο Internet, υποδομές ενός τοπικού δικτύου, τηλεδιασκέψεις) (Toomey, 2001, παρ. 3).

Οι συζητήσεις για την Τεχνολογία της Πληροφορική στην Εκπαίδευση συνήθως δίνει έμφαση στην Τεχνολογία αντί στην Πληροφορία.  Η τεχνολογία έχει υποστηρίξει την παραγωγή της πληροφορίας, σήμερα περισσότερο από ποτέ, και σε μια ευρύτερη ποικιλία μορφών.  Η τεχνολογία αποτελεί την πύλη μέσω της οποίας σχετιζόμαστε με την πληροφορία, ωστόσο η ικανότητα των ανθρώπων να διαχειρίζονται τις πληροφορίες, να λύνουν προβλήματα και να σκέφτονται κριτικά για τις πληροφορίες, είναι πολύ πιο σημαντική για τη μελλοντική επιτυχία από ότι η γνώση για το υλικό ή για ένα λογισμικό.  Αυτές οι δεξιότητες είναι γνωστές ως ο Αλφαβητισμός για την Τεχνολογία της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών (ΤΠΕ). Στον 21ο αιώνα η έρευνα και η πληροφορία της επικοινωνίας μέσα από ψηφιακά περιβάλλοντα είναι τόσο σημαντική όσο ήταν η ανάγνωση και η γραφή στους προηγούμενους αιώνες (Katz & Macklin, 2007).
 

Αναφορές

  • Katz, I. R., & Macklin, A. S. (2007). Information and communication technology (ICT) literacy: Integration and assessment in higher education. In verified 11 Nov 2009] http://goo.gl/14bqFP
  • Toomey, R. (2001). Schooling Issues Digest No 2: Information and Communication Technology for Teaching and Learning Retrieved March 22, 2005, from http://www.dest.gov.au/schools/publications/2001/digest/technology.htm
Διαβάστε περισσότερα...

Gamification

Κατηγορία Γλωσσάριο

Gamification

O όρος Gamification (Παιχνιδοποίηση) ξεκίνησε από την έννοια ‘funware’ (Λογισμικό Διασκέδασης). Το 2008, ο Gabe Zicherman εισάγει την έννοια ‘funware’ ως ‘ η τέχνη και η επιστήμη της μετατροπής των καθημερινών αλληλεπιδράσεων των πελατών σε παιγνιώδεις καταστάσεις που υπηρετούν τους επιχειρηματικούς σκοπούς της εταιρείας ’ (Zichermann & Linder, 2010).

Ουσιαστικά, το δεύτερο μισό του 2010, στο πλαίσιο της βιομηχανίας των βιντεοπαιχνιδιών και των ψηφιακών μέσων, ένας νέος όρος δημιουργείται, η Παιχνιδοποίηση – Gamification.

O Gabe Zichermann (2010) ορίζει το Gamification ‘ως τη διαδικασία χρήσης της παιγνιώδης σκέψης και της μηχανικής των παιχνιδιών ώστε να εμπλέξουν το κοινό-χρήστες και να επιλύσουν προβλήματα.’ Ένας άλλος ορισμός του Gamification ‘είναι η χρήση των στοιχείων σχεδιασμού ενός παιχνιδιού σε μη-παιγνιώδη πλαίσια’ (Deterding et al, 2011, p.1).

Το σημείο ορόσημο της έννοιας του ‘Gamification’ είναι ότι συνενώνει τα στοιχεία της διαδικασίας/σχεδιασμού του παιχνιδιού  (σχεδιασμός παιχνιδιού, μηχανική παιχνιδιου, δυναμική παιχνιδιού και αισθητική παιχνιδιού) σε μη παιγνιώδη πλαίσια. Σύμφωνα με τα παραπάνω, η εφαρμογή του Gamification στην εκπαίδευση υποστηρίζει τη χρήση των στοιχείων σχεδιασμού των παιχνιδιών με τέτοιο τρόπο ώστε να εμπλέκει τους μαθητές στην εκπαιδευτική διαδικασία και να τους κινητοποιεί  ώστε να γίνονται επιτυχημένοι.

Σχεδιασμός Παιχνιδιού Μηχανική Παιχνιδιου Δυναμική Παιχνιδιού Αισθητική Παιχνιδιού

 

Επτά Σχεδιαστικές αρχές για τα παιχνίδια που υποστήριζουν τους παίκτες ώστε να εμβυθιστούν στο κόσμο που δημιουργεί το παιχνίδι:

  1. Ένταξη οπτικών στοιχείωνγια την μέτρηση της προόδου και της εμπειρίας
  2. Η άμεση ανατροφοδότηση που παρέχεται μέσω της δυναμικής εξέλιξης.
  3. Πολλαπλοί μακροπρόθεσμοι και βραχυπρόθεσμοι στόχοι.
  4. Οι ανταμοιβές για την προσπάθεια και την ολοκλήρωση της κάθε δραστηριότητας.
  5. Ενεργοποίηση της δυναμικής
  6. Ένα στοιχείο αβεβαιότητας
  7. Συνεργασία με άλλους χρήστες του παιχνιδιού.


Δομικοί κανόνες και τεχνικές:
  •     Πόντοι
  •     Επίπεδα
  •     Προκλήσεις, τρόπαια, έπαινοι, επιδόσεις
  •    Κατατάξεις Παικτών
Ενδεικτικές επιθυμίες και κίνητρα των παικτών :
  • Ανταμοιβή
  • Κατάσταση
  • Επίτευξη/ Επίδοση
  • Αυτο-έκφραση
  • Ανταγωνισμός
  • Αλτρουισμός
Οι επιθυμητές συναισθημα-τικές αντιδράσεις που προκαλούνται καθώς ο παίκτης αλληλεπιδρά με το παιχνίδι:
  • διασκέδαση
  • εμπιστοσύνης
  • έκπληξη
Priebatsch and Chatfield (2010) Bunchball.Com (2010, 10) Bunchball.Com (2010, 10) (Hunicke, LeBlanc, Zubek, 2004)

Αναφορές

  • Bunchball.Com (2010, 10), Gamification 101:An Introduction to the Use of Game Dynamics to Influence Behavior. Retrieved June 2011: http://goo.gl/FIh56
  • Chatfield Tom (Ted talk 2010), 7 ways games reward the brain, Ted talk 2010 , Retrieved June 2011: http://goo.gl/3uCr
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining "Gamification". Proceedings from MindTrek '11. Tampere, Finland: ACM.
  • Hunicke, R., LeBlanc M., Zubek, R. (2004), MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. Retrieved June 2011: http://goo.gl/HcDoQ
  • Priebatsch Seth (Ted talk 2010), The game layer on top of the world, Retrieved June 2011: http://goo.gl/97cQ
  • Zichermann, G. and Linder, J. (2010). Game-Based Marketing: Inspire Customer Loyalty Through Rewards, Challenges, and Contests. Wiley, Hoboken, NJ, 2010.
Διαβάστε περισσότερα...

Τεχνολογία wearable

Κατηγορία Γλωσσάριο

Τεχνολογία wearable


Η τεχνολογία wearable, αυτή δηλαδή που φοριέται, περιγράφει την τεχνολογία που φοράμε ως ένδυμα ή αξεσουάρ. Έχει να κάνει με μικρούς αισθητήρες που μπορούν διακριτικά να συνδεθούν με το σώμα ή μπορούν να αποτελέσουν μέρος της ένδυσης, όπως αισθητήρες που είναι ενσωματωμένοι στο ύφασμα των ρούχων (Bonato, 2005).  Έξυπνες συσκευές όπως τα γυαλιά της Google, τα έξυπνα ρολόγια - smartwatches, συσκευές που καταγράφουν την υγεία και τον αθλητισμό είναι παραδείγματα της wearable τεχνολογίας.

Αναφορές

  • Bonato, P. (2005). Advances in wearable technology and applications in physical medicine and rehabilitation. Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation, 2(1), 2.
  • http://www.biomedcentral.com/1743-0003/2/2
Διαβάστε περισσότερα...

M-Learning

Κατηγορία Γλωσσάριο

M-Learning


Η μάθηση μέσω φορητών συσκευών, mobile-learning, αποτελεί τη νέα τάση της εκπαίδευσης.  Έχει ως στόχο να μεγεθύνει τις παραμέτρους του πού, πότε και του πόσο μαθαίνουμε.  Ένα από τα πρωταρχικά πλεονεκτήματα του m-learning είναι η δυνατότητα αύξησης της παραγωγικότητας δημιουργώντας τη διαθεσιμότητα της μάθησης σε οποιοδήποτε μέρος, σε οποιαδήποτε χρονική στιγμή, στοιχεία που επιτρέπουν στους εκπαιδευόμενους να συμμετάσχουν σε εκπαιδευτικές δραστηριότητες χωρίς τους περιορισμούς του χρόνου και του τόπου (Brown, 2003).


Σύμφωνα με την UNESCO, η μάθηση μέσω φορητών συσκευών προσφέρει μοντέρνους μεθόδους υποστήριξης στη διαδικασία της μάθησης μέσω της χρήσης των φορητών εργαλείων, όπως είναι οι φορητοί υπολογιστές, τα tablets, οι συσκευές MP3, τα έξυπνα τηλέφωνα (smartphones) και τα κινητά.  Η εξατομικευμένη, φορητή, συνεργατική, διαδραστική και η προσαρμοσμένη στο μαθησιακό πλαίσιο μάθηση μέσω φορητών συσκευών παρουσιάζει μοναδικά χαρακτηριστικά που δεν διαθέτει η παραδοσιακή μάθηση μέσω της χρήσης των ηλεκτρονικών εργαλείων (e-learning).

Αναφορές

  • Brown, T. (2003, June). The role of m-learning in the future of e-learning in Africa. In 21st ICDE World Conference. Ανακτήθηκε από http://www. tml. tkk. fi/Opinnot (Vol. 110).
  • http://www.unesco.org/new/es/unesco/themes/icts/m4ed/
Διαβάστε περισσότερα...

Φέρε τη Δική σου Συσκευή - Bring your own device (BYOD)

Κατηγορία Γλωσσάριο

Φέρε τη Δική σου Συσκευή - Bring your own device (BYOD)

Η έννοια ‘Φέρε τη Δική σου Συσκευή’ (Bring your own device - BYOD) επιτρέπει στους εργαζόμενους σε έναν οργανισμό ή στους μαθητές ενός σχολείου/ φοιτητές να χρησιμοποιούν τις ιδιόκτητες συσκευές τους για να έχουν πρόσβαση σε δεδομένα, να ολοκληρώνουν τις εργασίες τους, να αλληλεπιδρούν με τους συνεργάτες τους και να διαχειρίζονται τη μάθηση. Η έννοια του BYOD αναφέρεται στα τεχνολογικά μοντέλα όπου τα άτομα μπορούν να φέρνουν τις ατομικές συσκευές τους όπως τον υπολογιστή τους -laptop/desktop, ένα smartphone ή ένα tablet (Alberta Education, 2012).
Υπάρχει και μία άλλη γενική κατηγορία η xYOD, η οποία αναφέρεται στις διαφορετικές τεχνολογικές αποφάσεις ενός οργανισμού η HYOD (Αυτή είναι η δική σου Συσκευή- Here’s Your Own Device) ή CYOD (Επέλεξε τη δική σου Συσκευή - Choose Your Own Device) (Cavoukian, 2013).

Αναφορές

  • Alberta Education. (2012). Bring your own device: a guide for schools. Edmonton: Alberta Education.
  • Cavoukian A. (2013). BYOD: (Bring Your Own Device) Is Your Organization Ready. Information and Privacy Commissioner, Ontario, Canada
Διαβάστε περισσότερα...
Συνδρομή σε αυτήν την τροφοδοσία RSS
Warning: count(): Parameter must be an array or an object that implements Countable in /home/486212.cloudwaysapps.com/bmcahnqrrr/public_html/templates/gk_events/html/com_k2/templates/default/user.php on line 116