I.Kourousis
I.Kourousis

Ioannis Kourousis is profesor IT and instructional designer.  He has studied Digital Systems and Technology Instruction at the University of Pireaus and he holds a Msc in E-learning from the same institution and a Msc in Direction and School management from the International University of La Rioja.

 

URL Ιστότοπου: http://goo.gl/wDox3H

Web 2.0

Κατηγορία Γλωσσάριο

Η έννοια του "Web 2.0" ξεκίνησε σε ένα συνέδριο με ιδέες το 2004 μεταξύ του O'Reilly και του MediaLive International (O'Reilly, 2007).

Η ιδέα του web 2.0 χαρακτηρίζεται από μια τεχνολογική προσέγγιση και μια που σχετίζεται με τους χρήστες (Margaix-Arnal, 2007).

Το Web 2.0 εκφράζει ουσιαστικά την εξέλιξη του Web 1.0.  Έχει να κάνει με τη δημιουργία, την επεξεργασία και τη χρήση των ιστοσελίδων.  Μια ιστοσελίδα Web 2.0 επιτρέπει στους χρήστες την αλληλεπίδραση και τη συνεργασία, ώστε να μπορούν να δημιουργήσουν και να τροποποιήσουν το περιεχόμενο της σελίδας.  Αντίθετα, σε μια στατική σελίδα Web 1.0 ο χρήστης περιορίζεται ως ένας παθητικός αναγνώστης.

Τα κοινωνικά δίκτυα, blogs, wikis, περιβάλλοντα με εικόνες, βίντεο κλπ όπως το Flickr, το YouTube είναι ορισμένα από τα παραδείγματα ιστοσελίδων που χρησιμοποιούν τη δυναμική της τεχνολογίας web 2.0.

 

Αναφορές

  • O'reilly, T. (2007). What is Web 2.0: Design patterns and business models for the next generation of software. Communications & strategies, (1), 17. http://goo.gl/AE4wSn
  • Margaix-Arnal, D. (2007). Conceptos de web 2.0 y biblioteca 2.0: origen, definiciones y retos para las bibliotecas actuales. El profesional de la información, 16(2), 95-106. http://goo.gl/pxCIm2
Διαβάστε περισσότερα...

Σύστημα Διαχείρισης Μάθησης (LMS)

Κατηγορία Γλωσσάριο

Το LMS (Learning Management System) είναι ένα Σύστημα Διαχείρισης Μάθησης.  Είναι παρόμοιο με το CMS, αλλά το LMS έχει να κάνει περισσότερο με εκπαιδευτικό περιεχόμενο.

Σε μια πλατφόρμα e-learning, που είναι ουσιαστικά το LMS, δημιουργείται ένα εικονικό περιβάλλον όπου ο διαχειριστής ή ο δάσκαλος της τάξης μπορεί να διαχειριστεί τους χρήστες (καθηγητές και μαθητές), να διαχειριστεί μαθήματα και να δημιουργήσει δραστηριότητες και εργασίες όπως ερωτηματολόγια, forums, chat, να ανεβάσει αρχεία κλπ. για τους μαθητές τους.

Μπορούμε να βρούμε LMS, στα οποία απαιτείται αγορά άδειας χρήσης, όπως το:

Blackboard 

Και LMS δωρεάν, όπως:

Moodle 
Dokeos


Η διαφορά μεταξύ LMS και LCMS

Το LCMS (Learning Content Management System) είναι ένα περιβάλλον όπως μια εικονική πανεπιστημιούπολη.  Συνδυάζει τις δυνατότητες ενός LMS και τις δυνατότητες ενός CMS για να διαχειριστεί πιο αποτελεσματικά τα ψηφιακά μαθησιακά αντικείμενα (ΜΑ), ώστε να μπορούν να επαναχρησιμοποιηθούν και να προσαρμοστούν στις ανάγκες του κάθε μαθήματος ή θέματος. 

Ως εκ τούτου, χρησιμοποιείται η γλώσσα XML προκειμένου να ακολουθούνται οι προδιαγραφές των εκπαιδευτικών αντικειμένων, όπως τα πακέτα SCORM, και τα πρότυπα όπως το IMS και AICC.

Διαβάστε περισσότερα...

Ανοιχτά Εκπαιδευτικά Μέσα (AEM) - OER

Κατηγορία Γλωσσάριο

Ανοιχτά Εκπαιδευτικά Μέσα

Τα Ανοιχτά Εκπαιδευτικά Μέσα ή Πόροι (ΑΕΜ), ή OER στα αγγλικά, σύμφωνα με την UNESCO είναι υλικά - παράγωγα της μάθησης, της διδασκαλίας και της έρευνας τα οποία είναι διαθέσιμα υπό μια άδεια που επιτρέπει την ελεύθερη χρήση, την προσαρμογή και τη διανομή.

Η πρωτοβουλία ξεκίνησε το 2001, όταν το Τεχνολογικό Ινστιτούτο της Μασαχουσέτης (ΜΙΤ) ανακοίνωσε τη δημοσίευση όλων σχεδόν των μαθημάτων του στο Διαδίκτυο, διαθέσιμα προς το κοινό.  Άλλοι οργανισμοί ακολούθησαν αυτήν την πρωτοβουλία και προσέφεραν εκπαιδευτικό υλικό δωρεάν ή ανοικτά για το κοινό.  Έτσι, η UNESCO διοργάνωσε το 2002 το πρώτο Παγκόσμιο Φόρουμ για εκπαιδευτικούς πόρους ελεύθερα διαθέσιμους εντός του οποίου εκδόθηκε ο όρος “εκπαιδευτικοί πόροι με ανοικτή πρόσβαση”.

Οι πόροι ή τα μέσα με ανοιχτή άδεια, τα ανοικτά εκπαιδευτικά μέσα (ΑΕΜ), μπορούν να αυξήσουν την πρόσβαση σε ευκαιρίες για εκπαίδευσης υψηλής ποιότητας και να μειώσουν το κόστος της εκπαίδευσης σε όλο τον κόσμο, σύμφωνα με τον Richard Culatta,  Διευθυντή του Γραφείου εκπαιδευτικής τεχνολογίας στο Υπουργείο Παιδείας των ΗΠΑ.


Τα ΑΕΜ πρέπει να περιλαμβάνουν (Hylén, 2006):

-Περιεχόμενο μάθησης: πλήρεις σειρές μαθημάτων, ενότητες περιεχομένου, μαθησιακά αντικείμενα, συλλογές και περιοδικά.

-Εργαλεία: Λογισμικό για να στηρίξει την ανάπτυξη, τη χρήση, την επαναχρησιμοποίηση και την παράδοση του περιεχομένου μάθησης που περιλαμβάνει την αναζήτηση και την οργάνωση του περιεχομένου, το περιεχόμενο και τα συστήματα διαχείρισης μάθησης (LMS), εργαλεία ανάπτυξης περιεχόμενου και online κοινότητες μάθησης.

-Πόρους Υλοποίησης: άδειες πνευματικής ιδιοκτησίας για την προώθηση της ανοικτής έκδοσης του υλικού, τις αρχές σχεδιασμού των βέλτιστων πρακτικών, και τον εντοπισμό του περιεχομένου.



Πού μπορούμε να βρούμε ΑΕΜ; Εδώ θα βρείτε μια λίστα αποθετηρίων ΑΕΜ


•    OERCommons-Open Educational Resources
•    MyOER
•    Merlot
•    OpenEd
•    Ted EdLessons
•    WatchKnowLearn
•    OCWSearch
•    Curriki
•    ShareMyLesson
•    Gooru
•    PBS LearningMedia

 

 

Αναφορές

  • Hylén, J. (2006). Open educational resources: Opportunities and challenges. Proceedings of Open Education, 49-63.
Διαβάστε περισσότερα...

Eye-tracking

Κατηγορία Γλωσσάριο

Eye-tracking (Σύστημα εντοπισμού όρασης)


Η παρακολούθηση των ματιών ή το σύστημα εντοπισμού των ματιών περιγράφει τον έλεγχο των ματιών.

Η παρακολούθηση των ματιών είναι μια τεχνική με την οποία η κίνηση των ματιών του ατόμου μετριέται έτσι ώστε ο ερευνητής, μέσω ενός υπολογιστή, να γνωρίζει τόσο το πού κοιτάει ένα πρόσωπο σε μια χρονική στιγμή αλλά και τη σειρά με την οποία τα μάτια αλλάζουν το προς τα πού κοιτάνε από ένα μέρος σε άλλο.

Η παρακολούθηση της κίνησης των ματιών μπορεί να βοηθήσει τους ερευνητές του κλάδου  HCI (αλληλεπίδραση ανθρώπου-υπολογιστή) να κατανοήσουν την επεξεργασία των οπτικών πληροφοριών που βρίσκονται την οθόνη και τους παράγοντες που μπορούν να επηρεάσουν την χρηστικότητα των διεπαφών ενός συστήματος πληροφοριών.

 

 

Αναφορές

  • Poole, A., & Ball, L. J. (2006). Eye tracking in HCI and usability research. Encyclopedia of human computer interaction, 1, 211-219.
  • Fischer, M. Eye Tracking Technology. http://goo.gl/wLMhCL
Διαβάστε περισσότερα...

Augmented Reality (AR)

Κατηγορία Γλωσσάριο

Augmented Reality (AR)


H επαυξημένη πραγματικότητα, ή Augmented Reality (ΑR) όπως είναι πιο διαδεδομένος ο όρος, αναφέρεται στη σύνθεση εικόνων, βίντεο, ήχων, αντικειμένων, γραφικών τριών διαστάσεων (3D) ή γραφικών που έχουν παραχθεί σε ηλεκτρονικό υπολογιστή τα οποία μπορούμε να τα δούμε στον πραγματικό κόσμο.

Με τον όρο  Augmented Reality (ΑR) ουσιαστικά αναφερόμαστε στην τεχνολογία που συμπληρώνει την προοπτική και την αλληλεπίδραση με το φυσικό κόσμο και επιτρέπει στο χρήστη να βρίσκεται μεν σε έναν πραγματικό κόσμο ο οποίος όμως έχει συμπληρωθεί με επιπλέον πληροφορίες που έχουν παραχθεί σε ηλεκτρονικό υπολογιστή (Basogain, Olabe, Espinosa, Rouèche & Olabe, 2010).

H επαυξημένη πραγματικότητα (ΑR) σχετίζεται πολλές φορές με τη εικονική πραγματικότητα η οποία όμως δημιουργεί έναν εξολοκλήρου εικονικό κόσμο.  Ωστόσο, με την  επαυξημένη πραγματικότητα (ΑR) διατηρούμε τον πραγματικό κόσμο και απλά προσθέτουμε μερικά αντικείμενα από τον εικονικό.  Με αυτό τον τρόπο, η συγκεκριμένη τεχνολογία επιτρέπει στο χρήση να αλληλεπιδράσει με την προστιθέμενη πληροφορία χωρίς όμως να χάσει την επαφή με τον πραγματικό κόσμο στον οποίο βρίσκεται (Basogain, Olabe, Espinosa, Rouèche & Olabe, 2010).

Ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα εφαρμογής του Augmented Reality (ΑR) είναι τo project Aprenda.  Το Aprenda χρησιμοποιεί αυτή την τεχνολογία για να δημιουργήσει εκπαιδευτικά παιχνίδια για παιδιά.  Οι μαθητές που συμμετείχαν σε αυτό το project ήταν μαθητές Δημοτικού και είχαν τη δυνατότητα να δουν 3D μοντέλα μέσα από μια οθόνη iPhone (Torres, 2011).

 

 

Αναφορές

  • Torres, D. R. (2011). Realidad Aumentada, educación y museos. Revista ICONO14. Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes, 9(2), 212-226.
  • Basogain, X., Olabe, M., Espinosa, K., Rouèche, C., & Olabe, J. C. (2010). Realidad Aumentada en la Educación: una tecnología emergente. Bilbao
Διαβάστε περισσότερα...

Εκτύπωση 3D

Κατηγορία Γλωσσάριο

Εκτύπωση 3D - 3D printing


Η τρισδιάσταση εκτύπωση είναι η εκτύπωση αντικειμένων - εξαρτημάτων με τη διαδοχική πρόσθεση στρώσεων υλικού.  Η βιομηχανία εκτύπωσης 3D ξεκίνησε στα τέλη της δεκαετίας του 1980, αλλά οι εκτυπωτές εκείνης της γενιάς ήταν τόσο ακριβοί κάτι που περιόριζε τη χρήση από επαγγελματίες.  Η σημερινή επέκταση των νέων τεχνολογιών σε τρεις διαστάσεις (3D) έχει ωφεληθεί από τους τύπους αναλώσιμων FDM (Fused Deposition Modeling) για 3D εκτύπωση, με το οποίο τα αντικείμενα χτίζονται στρώμα - στρώμα με εξωθημένο λιωμένο πλαστικό. 

Επίσης, οι νέες τεχνολογίες για 3D εκτύπωση επωφελήθηκαν από τις δράσεις του ανοιχτού κώδικα (για λογισμικό και υλικό, όπως οι πλακέτες Arduino), καθώς και από την ελεύθερη ανταλλαγή ψηφιακών αρχείων μέσω του Διαδικτύου.

Με το λογισμικό ανοικτού κώδικα, μπορεί να βρει κάποιος τα σχέδια για ογκομετρικά αντικείμενα και οδηγίες προγραμματισμού που είναι απαραίτητες για την εκτύπωση των συγκεκριμένων αντικειμένων.  Οι 3D εκτυπωτές δημιουργούν 3D αντικείμενα είτε από PLA (πολυγαλακτικό οξύ - Polylactic Acid) που είναι βιοδιασπώμενο και οικολογικό πλαστικό, ένα οργανικό υλικό που προέρχεται από το άμυλο καλαμποκιού, είτε από ABS (ακρυλονιτρίλιο βουταδιένιο στυρένιο - Acrylonitrile Butadiene Styrene) που προέρχεται από παράγωγα πετρελαίου.  Το ABS χρησιμοποιείται συνήθως για την παραγωγή προφυλακτήρων, λόγω της αντοχής και της σκληρότητα του, καθώς και για τουβλάκια Lego.  Τα υλικά αυτά θερμαίνονται  στους 170 με 250 βαθμούς Κελσίου προκειμένου να δημιουργήσουν πολλαπλά στρώματα που συνθέτουν τα παραγόμενα αντικείμενα 3D εκτύπωσης.  Ορισμένοι 3D εκτυπωτές μπορούν να εκτυπώσουν μερικά από τα δικά τους στοιχεία με αποτέλεσμα να έχουν τη δυνατότητα αυτο-αναπαραγωγής.

 

Αναφορές

  • Canessa, E., Fonda, C., & Zennaro, M. (2013). Low-‐cost 3D Printing for Science, Education and Sustainable Development. LOW-COST 3D PRINTING, 11.
Διαβάστε περισσότερα...

Διαταραχή Ελλειμματικής Προσοχής και Υπερκινητικότητα (ΔΕΠΥ)

Κατηγορία Γλωσσάριο

Διαταραχή Ελλειμματικής Προσοχής και Υπερκινητικότητα (ΔΕΠΥ - ADHD)


Η Διαταραχή Ελλειμματικής Προσοχής και Υπερκινητικότητα, ή εν συντομία ΔΕΠΥ, είναι μια από τις πιο συχνές νευροβιολογικές διαταραχές της παιδικής ηλικίας, η οποία συνεχίζεται, κατά ένα ποσοστό, και στην ενήλικη ζωή.  Τα άτομα με ΔΕΠΥ παρουσιάζουν διάσπαση προσοχής, παρορμητικότητα και υπερκινητικότητα. 

Εμφανίζεται σε ένα ποσοστό 5 με 7% του μαθητικού πληθυσμού και με αναλογία 3 προς 1 υπέρ των αγοριών (Πανελλήνιο Σωματείο Ατόμων με Διαταραχή Ελλειμματικής Προσοχής και Υπερκινητικότητας (ΔΕΠΥ)). 

Τα παιδιά και οι ενήλικες με ΔΕΠΥ αντιπροσωπεύουν έναν μάλλον ετερογενή πληθυσμό που εμφανίζει σημαντικές διαφορές ως προς το βαθμό των συμπτωμάτων των μελών, την ηλικία έναρξης, τη διεισδυτικότητα αυτών των συμπτωμάτων, και το βαθμό στον οποίο άλλες διαταραχές εμφανίζονται σε συνδυασμό με τη ΔΕΠΥ.

 

Αναφορές

  • Barkley, R. A. (Ed.). (2014). Attention-deficit hyperactivity disorder: A handbook for diagnosis and treatment. Guilford Publications.
  • Πανελλήνιο Σωματείο Ατόμων με Διαταραχή Ελλειμματικής Προσοχής και Υπερκινητικότητας (ΔΕΠΥ) http://goo.gl/4R4aGQ
Διαβάστε περισσότερα...

Απτικές Επιφάνειες Τραπεζιών 3Δ (Tangible 3D Tabletop)

Κατηγορία Γλωσσάριο

Απτικές Επιφάνειες Τραπεζιών 3-Διαστάσεων - Tangible 3D Tabletop

Οι ρίζες των 3-Διαστάσεων Απτικών Τραπεζιών τοποθετούνται στις διεπιφάνειες τραπεζιών-Tabletop interfaces, αναπαριστώνται ως διεπιφάνειες πολλών χρηστών όπου πολλά άτομα ταυτόχρονα μπορούν να αλληλεπιδρούν σε μία επίπεδη επιφάνεια χρησιμοποιώντας τα δακτυλικά τους αποτυπώματα.  Με αυτό το σκεπτικό οι 3-Διαστάσεων Απτικές Επιφάνειες Τραπεζιών - Tangible 3D Tabletop αξιοποιούν την απτική αλληλεπίδραση της επιφάνειας ενός τραπεζιού με την 3-διαστάσεων προβολή (3D projection) (Halskov& Dalsgaard, 2013).

Αυτός ο συνδυασμός προσφέρει μία λειτουργικότητα στα φυσικά-απτά αντικείμενα τα οποία μπορούν να επαυξηθούν με οπτικό περιεχόμενο στην επιφάνεια ενός τραπεζιού.  Κάθε φυσικό-απτό αντικείμενο μπορεί να επαυξηθεί με ακρίβεια στο σχήμα, στη θέση και στον προσανατολισμό.  Αυτό σημαίνει ότι πολλαπλοί χρήστες μπορούν ταυτόχρονα να συνεργάζονται, να διαχειρίζονται τα αντικείμενα και να οπτικοποιούν τις αλληλεπιδράσεις τους.

 

 

Αναφορές

  • Halskov K. & Dalsgaard P. (2013). Projected Play: A Tangible 3D Tabletops, PerDis '13, June 04 - 05 2013, Mountain View, CA, USA
Διαβάστε περισσότερα...
Συνδρομή σε αυτήν την τροφοδοσία RSS