Ioannis Kourousis is profesor IT and instructional designer. He has studied Digital Systems and Technology Instruction at the University of Pireaus and he holds a Msc in E-learning from the same institution and a Msc in Direction and School management from the International University of La Rioja.
URL Ιστότοπου: http://goo.gl/wDox3H
Κατηγορία Νέα
Γιατί πρέπει να διδάσκεται ο προγραμματισμός στα σχολεία;
Ξεκίνησε πριν λίγα χρόνια να εμφανίζεται ντροπαλά στη σχολική ζωή και σήμερα φαίνεται να έχει μετατραπεί σε σημαντικό κομμάτι του αναλυτικού προγράμματος. Αναφερόμαστε στη διδασκαλία του προγραμματισμού ενός υπολογιστικού συστήματος, είτε πρόκειται για ηλεκτρονικό υπολογιστή, είτε για κινητή συσκευή, για τεχνολογία wearable ή για πλακέτα Arduino.
Κατηγορία Γλωσσάριο
Η τεχνολογία της πληροφορίας και των επικοινωνιών (ΤΠΕ)
Η τεχνολογία της πληροφορίας και των επικοινωνιών, ή ΤΠΕ, γενικά αναφέρεται σε τεχνολογίες που χρησιμοποιούνται για την πρόσβαση, τη συλλογή, το χειρισμό και την παρουσίαση και επικοινωνία της πληροφορίας. Τέτοιες τεχνολογίες θα μπορούσαν να περιλαμβάνουν το υλικό (π.χ. υπολογιστές και άλλες συσκευές), τις εφαρμογές λογισμικού και τη διασύνδεση (π.χ. πρόσβαση στο Internet, υποδομές ενός τοπικού δικτύου, τηλεδιασκέψεις) (Toomey, 2001, παρ. 3).
Οι συζητήσεις για την Τεχνολογία της Πληροφορική στην Εκπαίδευση συνήθως δίνει έμφαση στην Τεχνολογία αντί στην Πληροφορία. Η τεχνολογία έχει υποστηρίξει την παραγωγή της πληροφορίας, σήμερα περισσότερο από ποτέ, και σε μια ευρύτερη ποικιλία μορφών. Η τεχνολογία αποτελεί την πύλη μέσω της οποίας σχετιζόμαστε με την πληροφορία, ωστόσο η ικανότητα των ανθρώπων να διαχειρίζονται τις πληροφορίες, να λύνουν προβλήματα και να σκέφτονται κριτικά για τις πληροφορίες, είναι πολύ πιο σημαντική για τη μελλοντική επιτυχία από ότι η γνώση για το υλικό ή για ένα λογισμικό. Αυτές οι δεξιότητες είναι γνωστές ως ο Αλφαβητισμός για την Τεχνολογία της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών (ΤΠΕ). Στον 21ο αιώνα η έρευνα και η πληροφορία της επικοινωνίας μέσα από ψηφιακά περιβάλλοντα είναι τόσο σημαντική όσο ήταν η ανάγνωση και η γραφή στους προηγούμενους αιώνες (Katz & Macklin, 2007).
Αναφορές
Κατηγορία Γλωσσάριο
Gamification
O όρος Gamification (Παιχνιδοποίηση) ξεκίνησε από την έννοια ‘funware’ (Λογισμικό Διασκέδασης). Το 2008, ο Gabe Zicherman εισάγει την έννοια ‘funware’ ως ‘ η τέχνη και η επιστήμη της μετατροπής των καθημερινών αλληλεπιδράσεων των πελατών σε παιγνιώδεις καταστάσεις που υπηρετούν τους επιχειρηματικούς σκοπούς της εταιρείας ’ (Zichermann & Linder, 2010).
Ουσιαστικά, το δεύτερο μισό του 2010, στο πλαίσιο της βιομηχανίας των βιντεοπαιχνιδιών και των ψηφιακών μέσων, ένας νέος όρος δημιουργείται, η Παιχνιδοποίηση – Gamification.
O Gabe Zichermann (2010) ορίζει το Gamification ‘ως τη διαδικασία χρήσης της παιγνιώδης σκέψης και της μηχανικής των παιχνιδιών ώστε να εμπλέξουν το κοινό-χρήστες και να επιλύσουν προβλήματα.’ Ένας άλλος ορισμός του Gamification ‘είναι η χρήση των στοιχείων σχεδιασμού ενός παιχνιδιού σε μη-παιγνιώδη πλαίσια’ (Deterding et al, 2011, p.1).
Το σημείο ορόσημο της έννοιας του ‘Gamification’ είναι ότι συνενώνει τα στοιχεία της διαδικασίας/σχεδιασμού του παιχνιδιού (σχεδιασμός παιχνιδιού, μηχανική παιχνιδιου, δυναμική παιχνιδιού και αισθητική παιχνιδιού) σε μη παιγνιώδη πλαίσια. Σύμφωνα με τα παραπάνω, η εφαρμογή του Gamification στην εκπαίδευση υποστηρίζει τη χρήση των στοιχείων σχεδιασμού των παιχνιδιών με τέτοιο τρόπο ώστε να εμπλέκει τους μαθητές στην εκπαιδευτική διαδικασία και να τους κινητοποιεί ώστε να γίνονται επιτυχημένοι.
Σχεδιασμός Παιχνιδιού | Μηχανική Παιχνιδιου | Δυναμική Παιχνιδιού | Αισθητική Παιχνιδιού |
Επτά Σχεδιαστικές αρχές για τα παιχνίδια που υποστήριζουν τους παίκτες ώστε να εμβυθιστούν στο κόσμο που δημιουργεί το παιχνίδι:
|
Δομικοί κανόνες και τεχνικές:
|
Ενδεικτικές επιθυμίες και κίνητρα των παικτών :
|
Οι επιθυμητές συναισθημα-τικές αντιδράσεις που προκαλούνται καθώς ο παίκτης αλληλεπιδρά με το παιχνίδι:
|
Priebatsch and Chatfield (2010) | Bunchball.Com (2010, 10) | Bunchball.Com (2010, 10) | (Hunicke, LeBlanc, Zubek, 2004) |
Αναφορές
Κατηγορία Γλωσσάριο
Τεχνολογία wearable
Η τεχνολογία wearable, αυτή δηλαδή που φοριέται, περιγράφει την τεχνολογία που φοράμε ως ένδυμα ή αξεσουάρ. Έχει να κάνει με μικρούς αισθητήρες που μπορούν διακριτικά να συνδεθούν με το σώμα ή μπορούν να αποτελέσουν μέρος της ένδυσης, όπως αισθητήρες που είναι ενσωματωμένοι στο ύφασμα των ρούχων (Bonato, 2005). Έξυπνες συσκευές όπως τα γυαλιά της Google, τα έξυπνα ρολόγια - smartwatches, συσκευές που καταγράφουν την υγεία και τον αθλητισμό είναι παραδείγματα της wearable τεχνολογίας.
Αναφορές
Κατηγορία Γλωσσάριο
M-Learning
Η μάθηση μέσω φορητών συσκευών, mobile-learning, αποτελεί τη νέα τάση της εκπαίδευσης. Έχει ως στόχο να μεγεθύνει τις παραμέτρους του πού, πότε και του πόσο μαθαίνουμε. Ένα από τα πρωταρχικά πλεονεκτήματα του m-learning είναι η δυνατότητα αύξησης της παραγωγικότητας δημιουργώντας τη διαθεσιμότητα της μάθησης σε οποιοδήποτε μέρος, σε οποιαδήποτε χρονική στιγμή, στοιχεία που επιτρέπουν στους εκπαιδευόμενους να συμμετάσχουν σε εκπαιδευτικές δραστηριότητες χωρίς τους περιορισμούς του χρόνου και του τόπου (Brown, 2003).
Σύμφωνα με την UNESCO, η μάθηση μέσω φορητών συσκευών προσφέρει μοντέρνους μεθόδους υποστήριξης στη διαδικασία της μάθησης μέσω της χρήσης των φορητών εργαλείων, όπως είναι οι φορητοί υπολογιστές, τα tablets, οι συσκευές MP3, τα έξυπνα τηλέφωνα (smartphones) και τα κινητά. Η εξατομικευμένη, φορητή, συνεργατική, διαδραστική και η προσαρμοσμένη στο μαθησιακό πλαίσιο μάθηση μέσω φορητών συσκευών παρουσιάζει μοναδικά χαρακτηριστικά που δεν διαθέτει η παραδοσιακή μάθηση μέσω της χρήσης των ηλεκτρονικών εργαλείων (e-learning).
Αναφορές
Κατηγορία Γλωσσάριο
Φέρε τη Δική σου Συσκευή - Bring your own device (BYOD)
Η έννοια ‘Φέρε τη Δική σου Συσκευή’ (Bring your own device - BYOD) επιτρέπει στους εργαζόμενους σε έναν οργανισμό ή στους μαθητές ενός σχολείου/ φοιτητές να χρησιμοποιούν τις ιδιόκτητες συσκευές τους για να έχουν πρόσβαση σε δεδομένα, να ολοκληρώνουν τις εργασίες τους, να αλληλεπιδρούν με τους συνεργάτες τους και να διαχειρίζονται τη μάθηση. Η έννοια του BYOD αναφέρεται στα τεχνολογικά μοντέλα όπου τα άτομα μπορούν να φέρνουν τις ατομικές συσκευές τους όπως τον υπολογιστή τους -laptop/desktop, ένα smartphone ή ένα tablet (Alberta Education, 2012).
Υπάρχει και μία άλλη γενική κατηγορία η xYOD, η οποία αναφέρεται στις διαφορετικές τεχνολογικές αποφάσεις ενός οργανισμού η HYOD (Αυτή είναι η δική σου Συσκευή- Here’s Your Own Device) ή CYOD (Επέλεξε τη δική σου Συσκευή - Choose Your Own Device) (Cavoukian, 2013).
Αναφορές
Κατηγορία Νέα
Όταν ρωτάω τους μαθητές γιατί είναι τόσο προσκολλημένοι σε αυτή τη συσκευή με τη μικρή (μερικές φορές όχι και τόσο μικρή) οθόνη, λαμβάνω την απάντηση "Είναι η ζωή μου".